『バイオハザードRE:3』:初見感想メモ

プレイ状況

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 難易度『ナイトメア』の感想は以下。

『バイオハザードRE:3』:難易度『ナイトメア』感想メモ
プレイ状況 難易度『ナイトメア』までクリア。 初見プレイの感想は以下。初見クリア後からのやることまとめ「無限ロケラン」を獲得するための作業をする 本編を1周クリアすると『Shop』のメニューが解禁される。 これはゲームプレイ中に解除した「レコード」に応じて手に入れたポイントを使ってアイ...

初見の難易度ASSISTEDでクリア

 購入前にざっくり見たプレイ動画で「じっくり歩くホラーゲームというより、走って避けるアクションゲーム」だと思った。

 なので、そういうのは練習しないとうまくできない筆者は、まずは難易度ASSISTEDでプレイしてみることにした。

 初見で1周プレイした感想は、『バイオハザードRE:2』とは全然違う、ただ面倒臭いゲームだった。以下に感じた不満点をまとめてみる。

細かいところの作りが雑

 まず、『ゾンビ』の欠損が『バイオハザードRE:2』のように綺麗に描かれない。

 部位を攻撃して欠損はするものの、ぽろっといつの間にか部位が取れてる感じ。

 『バイオハザードRE:2』なら「グチャッ」という音と、欠損した部分が血で黒ずんでボトっと落ちる。

 しかも欠損した後の『ゾンビ』のモーションも、欠損した部位ごとにある。

 『バイオハザードRE:3』本作ではこういうのはなくて、あっさりした感じで敵が傷ついたりやられたりする。

 あと、傷のつき方も攻撃モーションと合ってなくて、横なぎにナイフを振ってるのに斜めの傷が入ったりする。

 これじゃ嘘くささが出て、没入感が得られない。

 さらに、『バイオハザードRE:2』の『ゾンビ』とは違って、倒した後に攻撃しても部位を欠損させることができない。

 『バイオハザードRE:2』でも無駄に部位を欠損させる必要はないのだが、「もし復活したら厄介だから壊しておこう」みたいなムーヴができないのは残念。

 こういう作りの丁寧さは没入感に影響して、没入感がなければホラーの世界でキャラクターがどうなろうがどうでもよく感じてしまう。

 これじゃホラーゲームを楽しむことは難しい。

ボス戦が『モンハン』になっちゃってる

 本作のボス戦は『ネメシス』が人型でなくなってからは『モンハン』みたいな感じになる。

 もっとも、『ネメシス』が人型だった時もぐるぐるMAPを回りながら攻撃するだけの戦闘で、「恐怖」は感じなかったが。

 『モンハン』はもちろん楽しいが、『バイオハザード』ではこういうのがやりたいんじゃないんだよなぁと思った。

「木箱」の存在が単純に面倒臭い

 『バイオ7』に出てきたのと同じ形の「木箱」が出てくるが、これを壊してアイテムを取るのがかなり面倒くさい。

 本作は武器がたくさんあるので『ナイフ』を持ち歩く利点はないと思う。

 『ナイフ』の性能も耐久力は無限だが、『バイオハザードRE:2』とは違って、「敵の攻撃を無効化してカウンター攻撃をする」ということはできない。

 つまり、本作の『ナイフ』は単純にリーチが短くて火力が低いスロット1枠の武器、なのである。

 しかし、『ナイフ』を持っていないとこの「木箱」を開けるのに弾薬を使ってしまうことになる。

 この不便さっているのか?と思いながらプレイしていた。

 さらにいうと、本作では『ハンドガン』も中盤以降は必須とは言えなくなる。

 『ショットガン』と『グレラン』、『各種グレネード』があるし、緊急回避もできるので『ゾンビ』くらいならどうとでもなる。

MAPの通れない部分の表示が紛らわしい

 MAPの通れないところに特に印がつかず、まだ道が続くかのような表示になっているのが紛らわしい。

 こういう表示になっている部分は、「元々は道だったが、バリケード等で塞がれている場所」であることが多い。

 まぁ確かに道はある場所ではあるんだけども、ゲーム内で通れないんなら枠線で囲うなりバツ印でもつけていいんじゃないかと思った。

 この表示だと「通れるのに通ってない場所」に見えてしまって困る。

「ドッキリゾンビ」の演出が下手

 死体か『ゾンビ』かわからないドキドキ感を演出するために、MAPにはたくさんの「死体オブジェクト」がおてあるが、そういうシーンが終盤まで過剰に出てくるので慣れてしまう。

 しかも、「死体オブジェクト」と『ゾンビ』の作り方は違うので、見たり、攻撃をしてみるなどですぐにわかる。

 この辺は『バイオハザードRE:2』もそうだったが、同じにした方が良かったと思う。

いらないQTEが多い

 QTEをとりあえず入れておけば没入感が高まる、と思っているクリエイターがまだいるらしい。

 こういうのは『バイオハザード6』で懲りてないんだろうか。

 没入感は自分で操作してるから感じるんじゃなくて、その世界がリアルに作り込まれてるから没入しちゃんだと思うけどなぁ。

 だから細身の女性が自分の身長を超えるレールガンを軽々振り回すとかしちゃダメなんだよなぁと思う。

『ネメシス』の行動が雑

 『バイオハザードRE:2』の『タイラント』のイメージで追いかけてくるようにしたかったのはわかる。

 実際そうなってる部分もあるが、『警察署』を徘徊する『タイラント』とは違って、行ったり来たりする回数が少ない市街地では『ネメシス』の行動範囲が狭いためか「不自然な出待ち」をすることがある。

 「おもちゃ屋」のガラス越しにずっと立って出てくるのを待ってる『ネメシス』を見ると、雑なゲームやなぁと思う。

 「扉ハメ」も健在なので、無傷で倒せるのも没入感を削ぐ。まぁこれは『タイラント』もそうだけど、『ネメシス』は倒すとアイテムを落とすので、倒すべき敵が地形を使ってハメ倒せるとなんかしっくりこない。

トロフィーを集める気になるかはわからない

 ゲームとして何回もやりたくなるくらいの面白さを感じないとやりたくないよなぁ。

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