プレイ状況
攻略情報は見ないでプレイ中。

リソースに制限があるので意外とスローライフできない
このゲームは、1日を朝6時から深夜2時までとしており、時間は勝手に進んでいく。また、キャラクターが行動するごとに体力を消費するようになっている。
この時間と体力の制約があるので、1日にやりたいことを全部やる、ということはできない。
また季節は約30日で巡り、各季節ごとにできることが異なるので、1シーズンを見据えて1日の行動を考えてゲームをプレイしていく必要がある。
「スローライフ」がどういうライフを指すのかよくわからないが、このゲームであんまりチンタラやっているとやろうとしたことができずに終わることになる。
まぁ幸いにも、このゲームにはゲームオーバーはないので、そういうプレイをしても詰むことはないが。。

筆者はゲームをプレイしたばかりのころは、この制約についてあんまり意識することができなかったので、しょっちゅう過労で倒れたりしていた。
まずは生産能力を増やしていく

1日を有意義に過ごすためには、作物1つ1つに『じょうろ』で水をかけている時間はない。そんなことをしていては時間と体力の両方を持っていかれてしまう。
これを何とかするためには、生産設備を拡張して「自動化」、「大規模化」が必要である。
このゲームの生産設備のアイテムは、直接現金で購入するのではなく、「クラフト」で作ることになっている。「クラフト」は決められた材料を集めてアイテムを作るので、牧場に籠って作物を作っているだけでは生産設備は拡張できないのである。
なので、農産物の生産である程度原資を貯めたら、それで素材集めの道具を揃えてアイテム収集に出向く必要がある。
この手のゲームによくある流れだが、「スローライフ」とは程遠い忙しさである。。
『サイロ』の買い方がわからなくて手動で『ほし草』を並べる日々

このゲームは「インディーゲーム」であり、「洋ゲー」なので、説明不足が目立つ。
ゲーム内のメッセージや表示では気づかないことが多く、「自分でやってみて確かめる」という姿勢でゲームの仕様を把握していく必要がある。
幸い、このゲームのwikiは充実しているので、説明書代わりにそれを読み込めば「いらない回り道」は避けることができるようになっている。一方で、wikiを眺めると「見たくなかった攻略情報」も目に入ってしまうので、不本意なネタバレをされる可能性もある。筆者はこれが嫌なのでwikiは見ないことにしている。
何でもかんでも丁寧なチュートリアルを強制されるのはごめんなので、基本はこれでいいと思う。が、このゲームはリソース管理がシビアなので、そういう「トライ&エラー」も含めてリソースを見積もらないといけないのが、なおのこと「スローライフとは?」と思わせてくる。
まぁもともと「スローライフ」に期待してないからいいんだけども。。
『硬い木』の作り方がわからずに生産設備がなかなか作れない日々

特定の木を伐採したときに手に入る『硬い木』は様々な生産設備の素材になっている。
これはゲーム開始時点で牧場に生えていた「デカい切り株」からしか取れないもんだと思っており、別のフィールドでそれを見かけたときには「レアアイテムだ」と思って積極的に持って帰っていた。

それでも要求される『硬い木』が100個などに増えてくるとさすがに集めるのがきつくなってきた。なので、なるべく『硬い木』を使う「クラフト」は無駄にしないようにしてきた。
しかし、ゲームをプレイしていると、偶然『マホガニーの種』からできる木を伐採すると大量に手に入ることが分かった。
「なんだよ、、自分でも作れたのか。。」と「機会損失」のがっかりと、「やりたかったことができる」という希望で複雑な気持ちになった。
低レベル時の釣りがつまらな過ぎて絶望した
貧弱な釣り竿しか持っておらず、パラメータの釣りスキルが低レベルの時の釣りはかなりしんどい。。
釣り糸を垂らして魚を引かっけて、それを釣り上げるまでが1つのミニゲームになっているが、これが面白くない上に手間がかかる。。
釣り竿を高品質なモノに交換したり、その苦行の釣りゲームを繰り返して釣りレベルを上げるとどんどん楽になってくるが、最初は辛い。。

辛いので水産物は『カニかご』で罠漁をする方向にしたが、これでは「魚」は捕れないようなので絶望した。。
幸いにも『カニかご』でも繰り返せば釣りレベルは上がるようなので、これでレベルを上げつつ、釣り竿購入の原資も作ってやろうと思った。
冬は牧場でやることがなくてダンジョンに潜り続けた

季節が冬になると農産物が作れなくなるので、やることがなくなる。
というのも、1年目の時点では各季節の農産物の種は店から購入しているが、冬には店で種が売られなくなるのでなにも植えられないのである。。
生産設備の拡張が進めば、冬に育つ農産物の種を確保することができるようだが、初見プレイの1年目にそれをやるのは難しいように思う。まぁ農場以外にもこのゲームにはたくさんのやることがあるので問題ないが。。
農作業から解放されたので、1年目の冬はダンジョンに潜って鉱物をたくさん取りに行った。
2Dゼルダ風の戦闘は特に面白くはない

ダンジョンにはモンスターが存在しており、「2Dゼルダ」と同じ要領でこれらと戦っていく。
が、これが面白くない。。
というのも、「2Dゼルダ」からほぼ「剣での戦闘」だけを取り出してきたゲームなので、単調だし、そもそも面白くない。。当然、盾もないので本当にモンスターを斬るだけである。しかも移動も歩きだけで、ダッシュやジャンプもない。これじゃ「プレイヤーが上手くなって解決する」ってことはなかなかできないと思う。
なので、クリアには強い装備と十分なアイテムが必要になり、そのためにはリソースを積み上げるしかない。遊びの幅としてはかなり窮屈に感じる。
コストや不確定要素がないので飽きてくる

このゲームは『どうぶつの森』シリーズと同じく、生産、販売、設備拡張の流れを「ある程度自由に」体験できる。
効率を重視して生産物を選定したり、生産設備拡張の優先順位を考えたりなど、「プレイヤーの意思」がゲームプレイに反映されやすいゲームで筆者の好みに合う。
自分の考えた生産戦略をゲームの中に再現して、目論見通りに行くことに快感を覚えていたが、これを「1年」というゲームのワンサイクルをやり切った時に急激に「飽き」がきた。
が、結局のところ、このゲームにはコストとリスクがないので「作った分だけ売れる」という緊張感のない、絵空事の「経営」をダラダラ続けることになる。牧場にランニングコストはないし、不作もないし、需要と供給も関係ないので、生産すればするだけ牧場は拡張できる。
つまり、時間さえかければどんなことでもできるようになるのである。
こうなると、「別に頭を使ってゲームしなくてもよくね?」と思えてしまい、途端につまらなく感じるし、作業が苦痛に感じる。
まぁ生産に関してはルーティーンが整い次第、何の面白みもないただの作業になるが、このゲームには生産以外にも遊びもあるので2年目以降はその辺を味わっていきたい。

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