『ローグウィズデッド』感想メモ:ユニットの性能格差がすごい

プレイしたバージョンはv1.8.2です

プレイ状況

 『サムライ』と『雷術師』をアンロックしたところまで。

 「放置」を駆使すればなんとかなりそうだが、ユニットのアンロックに興味がいってしまい、姫様はまだ助けられておらず。。

「単体で硬い前衛」と「高火力の範囲攻撃後衛」が必要

 『魔王』のエリアに突入してからは、「範囲攻撃持ちの硬い敵」が出てくる。

 こちらの前衛ユニットが、『ソルジャー』や『ホースナイト』のように「複数体出せば壁にできるユニット」しかない場合、範囲攻撃持ちの敵にめっぽう弱くなる。

 相手の攻撃1発で前衛が崩壊して、2発目で後衛が全滅する。これじゃいくら「放置」を使っても、なかなか突破できない。(もちろん、時間をかけて「コイン」を貯めて、後衛ユニットの火力を鬼上げすれば突破はできる。

 楽に突破するには、前衛を『タンク』か『サムライ』のように「単体で硬い前衛」しておくほかない。これならば範囲攻撃で戦線が崩壊することはない。

 さらに、敵の体力は進めば進むほど、前衛と後衛共に高くなってくるので、単体攻撃系の後衛ユニットでは処理速度が遅くて、敵が戦線を押し上げてくる。これが続くと不利なので、大量の硬い敵を高火力、かつ、同時に倒す必要がある。これには『炎の射手』、『雷術師』のように「高火力の範囲攻撃後衛」が最適である。(『ウィザード』は火力がやや物足りない)

ユニットの性能格差がすごい

 このゲームは

 前衛ユニットに関しては、まだそれぞれのユニットが特徴を持っているように思う。

 強化コストが安くて物量で貢献する『ソルジャー』、高いHPが売りの『タンク』、足の速さで戦線を上げる『ホースナイト』、火力とHPが高い『サムライ』など、個性がある。(『サムライ』は『タンク』の上位互換な気がするが)

 一方で、後衛ユニットに関してはアンロック費用が高いものほど、既存ユニットの上位互換になっている。

 『ソルジャー』の後衛版のような性能の『レンジャー』、『レンジャー』よりも火力が出せる『クロスボウマン』、『レンジャー』よりも火力が高くて範囲攻撃の『ウィザード』、『クロスボウマン』と『ウィザード』を足した性能の『炎の射手』、『ウィザード』の火力と攻撃速度を速くした『雷術師』。

 その周回で使えるユニットの獲得は「ガチャ」なので、思い通りのユニットを揃えることはできないが、「あからさまなハズレユニット」がいるのは残念。使い道は残して欲しいものである。

前衛『サムライ』後衛『炎の射手』+『雷術師』が安定する

 理想のユニット構成は、前衛『サムライ』後衛『炎の射手』+『雷術師』である。これなら前も後ろも安定する。

 狙ったユニットが出るようにするには、「ユニットガチャ」を引いた時に「広告を見て引き直す」を選ぶのが確実だが、広告は見たくない。

 そこで、ガチャに出てくるキャラ自体をアンロック要素でいじってしまうことにした。

 正直、『ソルジャー』と『レンジャー』が出ないようにしたいのだが、それはできないらしい。ハズレ枠としてなんとか運用するしかなさそうである。

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