プレイしたバージョンはv1.8.3です
強いユニットは安定して引けるようになるまで時間がかかる
強いユニットは確かに強力だが、『契約ガチャ』で出てこないことにはなんの意味もない。
強いユニットはレアリティが高いので、「アーティファクト」なしには安定して引くのは難しい。
レアリティの高いユニットを引きやすくなる『伝説の予言書』などの「アーティファクト」が存在するので、これで出現率を上げていくのが、強いユニットを引くために必要になってくる。
が、これは「ジェム」では手に入らないので、たくさん周回を繰り返して集める必要がある。
頻出のユニットを主力にする
筆者は「アーティファクト」の効果でレアリティ「伝説」のユニットを引きやすくなっているので、これを中心にユニットを強化、編成している。
後衛火力は「炎の射手」がメイン。
「伝説の雷術師」をメインにすることも検討したが、そうすると『ソーサラー』を入れねばならず、ガチャ排出枠が増えるのと、どのみち弓使いの『レンジャー』はある程度引かざるを得ない。
異なる兵種のユニットが増えると、「料理の強化」で腐るユニットが出てくるので、そうならないように弓使い中心の編成にした。
『ホースナイト』は壁としても火力としても微妙だが、足の速さで「だるい序盤」を短くしてくれる素晴らしいユニット。
ユニットの能力値だけをみると、戦闘に特化したポイントがないので微妙なユニットに見えるが、火力も壁もそこそここなせて、かつ、足が速いのでやられてもすぐに前線で前張りができるのは優秀。死亡と復活が早いゾンビ的な壁役なのである。
足の遅いユニットだけで編成すると、序盤の移動を待つのが本当にだるいので、これを飛ばせるのは凄いことだと思っている。
ハズレ枠の『レンジャー』も戦力に数えないと、安定して長距離を踏破できない。
毎回の編成では、少なくとも10~15体は『ソルジャー』と『レンジャー』で枠が埋まってしまう。これはそう戦力の2割くらいになるので無視できない数である。
これらハズレ枠のユニットを使わないでいると、それだけの数の戦力を無駄にしてしまい、弱い編成になってしまう。
なので、悔しい気もするが、これらのハズレユニットを積極的に運用して、ステータスを強化していくことが安定クリアへの近道だと思うのである。
『ローグウィズデッド』のその他の記事
コメント