蒼月の章(クラシック・ありルナ)感想メモ~その6~:「敵ユニット無限湧き」が面白い

前回

蒼月の章(クラシック・ありルナ)感想メモ~その5~:他学級の生徒を根こそぎ攫いたかった
前回プレイ状況 第1章をクリアしたところまで。 なんか王子がいきなり狂った。第2章の学級対抗の戦争で有利になるために敵の戦力を削ぐ 第2章ではそれぞれの学級と戦うマップが続く。筆者は2周目をプレイしているので知っているのである。 これらの戦いで有利になるために、ネームキャラは可能な限り...

プレイ状況

 EP15クリアまで。

 第2章では騎馬や飛行ユニットの無限湧きがあるので、ジリジリと戦線を上げる戦いになる。これは結構楽しい。もちろん難しいけども。

 そういう敵ユニットの無限湧きがある中で、コントロール不可の味方ユニットが出てくると簡単に詰むので困る。

 が、筆者は『ファイアーエムブレム』シリーズはリセット前提のアドバンス時代からやっているので、やり直しに抵抗はそれほどない。

 『フェリクスの親父』がいかにクソでもちゃんとやり直せる気合はある。

「引き継ぎデータ」の効力が弱まってきた

 ゲームも中盤に差し掛かると「行動の選択肢」が増える。

 「出撃」や「講習」でユニット強化のための稼ぎ行為が自由にできるようになると、「引き継ぎデータ」の効力をさほど感じなくなるのである。

 時間さえかければ、攻撃ユニットは技能レベルを上げて上級職になり、回復ユニットはレベルをモリモリ上げられる。

 序盤は「引き継ぎデータ」の恩恵を強く感じたが、中盤からは「時間をかけた稼ぎ行為」の方が戦力強化に寄与している。

 しかも、この稼ぎ作業は意外と楽しいから困る。。時間がどんどん溶けていく。。

「闇堕ち王子」は若干お荷物

 難易度「ルナティック」では、敵の攻撃を受ける壁役はあまり機能しない。

 そもそも敵ユニットの攻撃力が高いし、数も多い、さらに「蛇毒」の効果で攻撃後に最大HPの割合ダメージを与えてくるので、普通に体力がもたない。

 体感的に3体の敵ユニットから集中攻撃を喰らうと大体やられる。

 なので、壁役適性がある『ドゥドゥー』や『ディミトリ』、『シルヴァン』は使いにくい。

 一応、『シルヴァン』は『グレートナイト』になればヒットアンドアウェイができるので使いやすくはなる。

 『ウォーマスター』の『ドゥドゥー』は位置取りに気を使うが、火力が高いので、壁役以外の運用もできるので問題ない。

 しかし『ディミトリ』は難しい。。『マスターロード』になっても結局歩兵だし。。

『ハンターボレー』を使わないと追撃が出ない

 我が軍では、『アッシュ』、『フェリクス』、『ベルナデッタ』が『スナイパー』として『ハンターボレー』を使える。

 難易度「ルナティック」で「追撃」を出せることは珍しいので、『ハンターボレー』で強制的に2連撃にしてやるとしっかり火力が出せる。

 弓隊は『ハンターボレー』で魔法隊は「射程マシマシ杖」を使って魔法攻撃をする布陣が定番になりつつある。

 まぁ火力的には魔法の方が強いんだけども、魔法ユニットは回復もやるので、手数では物理攻撃専業の弓隊の方が上。

次回

蒼月の章(クラシック・ありルナ)感想メモ~その7~:難易度「ルナティック」は「特定の攻略方法を見つけるまでリトライする系の難易度」ではない
前回プレイ状況 EP15クリア時点。これから他学級との「本格的な同窓会」を始める感じ。相変わらずこちらの育成を嘲笑うかのような敵の強さ 外伝や本編の敵ユニットのレベルはこちらのユニットよりも必ず3~5以上は高い。 常にこういう状況なので、「週末の自由行動」のリミットいっぱいまで育成して...

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