『ファイアーエムブレム 風花雪月』(引き継ぎあり・ルナティック・クラシック・蒼月の章)感想メモ:難易度「ルナティック」は「特定の攻略方法を見つけるまでリトライする系の難易度」ではない

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『ファイアーエムブレム風花雪月』:目次
銀雪の章(なしルナ)  「引き継ぎなし・DLCなし・ルナティック・クラシック・オフライン」でプレイした『銀雪の章』の記事。  引き継ぎデータこそないが、プレイヤーの知識と経験は3周目に突入しているので、最高難易度である『ルナティック』でも特定MAP以外は苦戦しなかった。  やっぱ...

プレイ状況

 EP15クリア時点。これから他学級との「本格的な同窓会」を始める感じ。

相変わらずこちらの育成を嘲笑うかのような敵の強さ

 外伝や本編の敵ユニットのレベルはこちらのユニットよりも必ず3~5以上は高い。

 常にこういう状況なので、「週末の自由行動」のリミットいっぱいまで育成しても、このレベル差は埋められない。難易度「ルナティック」では獲得経験値が少ないので、週末に「出撃」したとしてもいずれかのユニットのレベルを1~2上げるのが限界である。(回復ユニットは別)

 なので、戦闘ではこのレベル差を戦略でカバーするために、基本的には敵ユニット1体にこちらのユニットを複数体ぶつけて確実に倒す。(弱点をついたり、クリティカルが出れば別)

 さらに、敵ユニットの攻撃力はこちらのユニットを一撃で倒せるくらい高いので、初手で攻撃をもらっていいユニットは「回避盾のユニット」だけになる。なので、全軍の位置取りも大事になる。

 上記のように、常にぎりぎりの戦いを強いられるので、公式のチートである「天刻の拍動」もガンガン使って攻略していく。プレイヤーが持っている知識、経験、システム上のリソースを全て駆使してやっとジリジリ進める高難易度は緊張感があって楽しい。

難易度「ルナティック」は「特定の攻略方法を見つけるまでリトライする系の難易度」ではない

 筆者はいくつか「高難易度ゲーム」と呼ばれるゲームをプレイしているが、その中でも「特定の攻略方法を見つけるまでリトライする系の難易度」は好きではない。

 開発側が想定した手順通りにやらないと確実にクリアできないように設計されたゲームは確かに難しいが、やっていて気持ちのいいものではない。

 そういうゲーム攻略は自力でやるなら「ローラー作戦」みたいなやり方になるし、他力でやるなら「攻略サイトを見るだけ」で攻略できる。どちらにせよ、「その作業をこなしたプレイヤーなら誰でもクリアできる」という外観が気に入らないのである。しかも、「ローラー作戦」をやっている時って別に楽しくはないし。。

 一方で、「攻略のやり方はたくさんがあるが、低難易度のように雑にプレイすると確実にクリアできない」くらいのプレイヤーが工夫できる余地がある高難易度は好みである。

 難易度「ルナティック」はこれに当たると思う。かなり慎重にプレイすればいろんな攻略方法できちんとクリアできるようになっている。(育成ができない序盤は「死にゲー感」があるが、序盤は盤面もシンプルなのでそんなに死ぬ必要はない)

 「攻略の余地が多いとぬるいゲーム」という認識はしないようにしておきたい。

「青色チーム」のストーリー第2章が面白い

 正直、このゲームの第1章はギャルゲーみたいなぬるい世界観で、各キャラクターとの交流を強制させられるところに気持ちの悪さを覚えていた。

 しかし、第2章に入るとストーリーは一気に従来の『ファイアーエムブレム』シリーズと同様に「戦争モノ」に変わる。しかも、これまでぬるい世界観にいたぬるキャラも、全員面構えが引き締まる。

 かつての学友とのっぴきならない事情で殺し合い、さらにその殺しの先に新たな殺しが待っている戦いのリアルが描かれている素晴らしいストーリーから目が離せない。

 難易度「ルナティック」は楽しめる高難易度だし、第2章のストーリーは進めていてワクワクする。サイコーである。

 第1章で投げ出さなくて本当に良かったと思った。

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