steam版『蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環』:感想メモ

プレイ状況

 シリーズは本作が初プレイ。

og3's Azure Striker Gunvolt 3 Achievement Progress
20 of 33 (61%) achievements earned:

 なお、DLCはすべて導入済み。

 攻略記事は以下。

steam版『蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環』:攻略メモ
プレイ状況 シリーズは本作が初プレイ。 なお、DLCはすべて導入済み。 本作の感想記事は以下。難易度ノーマル基本方針 『“電子の謡精” モルフォ』を装備して、まずは1周クリアすることを目標にする。 ノーマルでドロップするイマージュパルスには、頑張って周回してまで入手したいものは特にない...

総評

 複雑な操作で敵を倒すゲームというより、敵配置を覚えてロックオン連鎖攻撃をつなぎながら、ステージを駆け抜ける爽快感のあるゲームだった。

 ストーリーやカスタマイズには物足りなさもあるが、それらはおまけである。

 このゲームの肝であるアクション部分の気持ちよさと、周回するほど上達がスコアに出る作りはかなり良いので、アクションパートのゲームプレイだけで十分に素晴らしいゲームになっていると思う。

よかった点

ロックオンからの連鎖攻撃アクションが気持ちいい

 おそらくこのゲームの肝。

 動きのイメージは『ソニックアドベンチャー2』のテイルス・エッグマンパートのように、一度に複数の敵をロックオンして、攻撃ボタンでロックしたすべての敵に攻撃する感じ。

 多くの敵をロックオンすればするほど高得点。

 連鎖攻撃後は空中行動の回数制限がリセットされるので、再度ジャンプと空中攻撃ができるようになり、これを利用して画面をスクロールして、新たな敵にロックオンをして攻撃していく。

 これをうまく繰り返して、地上に足をつけずに繰り返していくほどスコアに倍率がかかり、ハイスコアを狙えるようになる。

 しかし、一度ミスるとスコア倍率がリセットされるて流れが切れるので、周回プレイにはだいぶ緊張感がある。

ロックオンアクションが絶妙な難易度

 ロックオンは、プレイヤーの斜め上、水平、斜め下の三方向にのみ、判定を飛ばすことができる。

 真上や真下には飛ばせないので、ロックオンをするためのプレイヤーキャラの配置がいちいち重要になる。

 なので、連鎖攻撃後に次の連鎖を仕込む時には敵集団のどこにキャラを置いてロックオン作業を始めるか、というのをステージを駆け抜けながら考える必要がある。

 これが難しすぎず、簡単すぎずで、やりこみ甲斐がある。

アクションはワンボタンなので簡単

 ジャンプもロックオンも連鎖攻撃もワンボタンだし、空中攻撃も上+攻撃ボタンなので、連鎖アクション中に難しい操作は一切いらない。

 ボス戦等で使うその他の剣技アクションもコマンドは簡単なので、とっつきやすいゲームになっている。

 しかし、操作は簡単なのに、ロックオンからの連鎖攻撃はエフェクトが派手で見ていて気持ちがいいので、プレイが上手く見えるというもいい。

同じステージを繰り返し遊ぶのが楽しい

 連鎖攻撃の回数を増やすには敵の配置を覚えて、より多くの敵を巻き込めるようにやる必要があるが、これはプレイすれば自然に覚えてくる。

 そして、ステージ構成の暗記が進めば進むほどスコアが伸びていくのが快感。

 また、ステージ中の収集要素を回収すればカスタマイズの素材がランダムで手にはいるので、これを狙って周回するのも面白い。

悪かった点

クレジットと育成要素の役割が薄い

 カスタマイズ素材の中には、道中で敵を倒すことで得られるクレジットを使って育成するものもある。

 しかし、実際にプレイしてみると、この育成要素の存在感はかなり薄い。多くのカスタマイズ素材は入手時点でレベルが最大になっているし、育成によってプレイ感が劇的に変わるものも少ない。

 そのため、クレジットを稼いでカスタマイズ素材を育てる、という流れはあまり意識しなかった。

 唯一、「ダメージをHPではなく護符で受ける」系のカスタマイズはかなり有用だったので育成したが、それ以外については、育成しなくても特に困らない印象だった。

 クレジットというリソースが用意されているわりに、使い道や育成の手応えが弱いのは少しもったいない。

カスタマイズの種類は多いが、実用的な選択肢は少ない

 カスタマイズ素材を集めること自体は楽しい。ステージを周回して素材を集め、装備を増やしていく流れは、繰り返しプレイの動機になっている。

 ただし、実際に使うカスタマイズを選ぶ段階になると、選択肢の幅は思ったより狭い。

 種類は豊富なのだが、「落下ダメージを防ぐ」や「特定条件で少し回復する」といった、効果が限定的すぎるものが多い。

 特にこのゲームは、ロックオン連鎖を維持してステージを高速で駆け抜けることが気持ちいいゲームなので、細かい防御系・回復系の効果はあまり魅力を感じなかった。

 結果として、数は多いのに、実際に使いたいものは限られる。

 カスタマイズでプレイスタイルが大きく変わるというよりは、周回のご褒美として装備品が増えていく、という印象に近かった。

一部ボスの攻撃がエフェクトで見えにくい

 戦闘中のエフェクトが派手なのは、このゲームの魅力でもある。

 ただ、その派手さが視認性を悪くしている場面もある。特にこちらの攻撃時や、一部ボスの攻撃時に白い点滅が多く、画面上で何が起きているのか見えにくいことがあった。

 中でも気になったのが、白点滅の中に藍色の電撃エフェクトが重なる攻撃である。

 背景や自分の攻撃エフェクトと混ざると、敵の攻撃判定がかなり見づらい。

 アクションゲームとして、ミスした理由が「自分の操作ミス」ではなく「そもそも攻撃が見えなかった」になってしまう場面があるのは、少しストレスだった。

ボーナスタイムのBGMが好みに合わなかった

 ここが筆者が一番気に入らなかった点である。。

 連鎖攻撃がうまくいき、スコア倍率が高い状態を維持していると、BGMが変化する。

 シリーズの特徴なのだと思うが、個人的にはこれがかなり合わなかった。

 通常のステージBGMからボーカル曲に切り替わることでテンションが上がる人もいると思うが、自分の場合は逆にうるさく感じてしまい、集中が削がれた。

 また、曲調もかなりアニメソング寄りで、正直なところ、ぜんぜん好みではなかった。

 スコアをつなげて気持ちよくなっているタイミングで、自分に合わない曲が前に出てくるので、アクションの快感に水を差される感覚があった。

 一応、このBGM変化を抑えるカスタマイズも存在するが、それが手に入るのは本編クリア後である。

 できれば、初回プレイ時点でも設定でオフにできるようにしてほしかった。

ストーリーとキャラクターの印象が薄い

 筆者はアクションゲームに濃いストーリーを求めているわけではないので、この点は大きな不満ではない。

 ただ、それを差し引いても、ストーリーとキャラクターの印象はかなり薄かった。

 舞台設定が未来で、人間らしい生活感もあまり描かれないため、「存在しない場所の、存在しない人たちが、何か深刻そうなことをやっている」という印象が強かった。

 設定上は大きな事件が起きているのだと思うが、プレイヤーとして感情を乗せる前に話が進んでいく。

 また、敵キャラクターもほとんどが人型で、見た目や戦闘前後の会話の印象があまり残らなかった。

 味方キャラクターも基本的には拠点会話での登場が中心で、アクションパートとの結びつきは弱い。

 そのため、ゲームを遊び終えた後に残ったのは、ストーリーやキャラクターの記憶というよりも、ロックオン連鎖アクションの気持ちよさだった。

 アクションゲームとしてはそれで十分とも言えるが、物語やキャラクターにも期待してプレイすると、少し肩透かしになると思う。

ぴっぴもんげ

在宅通信は、お金・時間・体力を余計に失わないために、生活の運用を記録するブログです。

夫婦2人・フルリモート・宮崎市・車なし生活を前提に、住まい、家計、道具、家事、移動、防災について、選んだ理由・かかった費用・失敗・使ってみた感想を残しています。

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蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環

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