対象:Steam版『Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition』に収録された「サイバースルゥース」本編。
同梱版ではサイスル本編にもデジモンの性能・技などの調整が反映されているため、旧単体版の攻略情報とは一部仕様が異なる。この記事は同梱版の仕様に合わせている。
前提:ハードで遊ぶ苦労は、報酬に見合わない
筆者はSteam版『デジモンストーリー サイバースルゥース』の本編を、難易度ハードでクリアした。

ここでは、その際の育成方針と、終盤の難敵への対策をまとめる。
最初に書いておくと、筆者はこのゲームを難易度ハードで遊ぶ意味はほぼないと思っている。
獲得金やアイテムのドロップ面では利点があるが、戦闘が面倒になる割に、苦労に見合わない。
また、ハードにすることでストーリーが変わるわけでもないし、ハードクリア専用の実績があるわけでもない。ただ苦労するための設定だった。
それでもハードで進めるなら、普通の攻撃で正面から殴り合うより、固定ダメージ・割合ダメージ・貫通技を使い、先にレベル上げ環境を整える方が楽である。
この記事の「序盤・中盤・終盤」は章番号ではなく、用意できるデジモンと育成環境を目安にしている。
ストーリーで迷ったら、杏子かミレイに聞く
本編の進行は、基本的に言われた場所へ行き、指定されたことをするだけ。
ただし、ゲームの設計が不親切なので今何をしているのか、この先どうすればいいのか、ということによく迷う。
そういう時の確認先は、次の二人である。
| 確認先 | 場所 |
|---|---|
| 杏子 | 探偵事務所 |
| ミレイ | デジラボ |
行き先が分からないままマップを走り回るより、いったん確認した方が早い。
なお、ここで扱うのは本編を進めるための攻略であり、メダルや期間限定の会話などを含む収集要素の完全回収ではない。
攻略全体の流れ
| 段階 | 戦闘用の準備 | 並行して進めること |
|---|---|---|
| 最序盤:成熟期まで | テイルモン、ブラックテイルモンの固定ダメージを使う | プラチナスカモンを育てる |
| 序盤:完全体まで | デジタマモン、ワイズモンの割合ダメージや、オオクワモン、エテモンの貫通技を使う(全部火力で回復はアイテムでもよし) | プラチナスカモンで育成を加速する |
| 中盤:主力を究極体へ | 火力役にグランクワガーモン、補助・回復役にサクヤモン(ファイナルオーラ持ち)、残り1体は火力の自由枠(ワイズモン続投でもいい | プラチナヌメモンでのレベル上げ環境を作る |
| 終盤:控えまで整える | 各種族の火力役と、不利対面を避けられる回復役を用意する | 必要な継承技・能力値・耐性装備を仕上げる |
中盤までのデジモンは、作りやすさの割に役割がはっきりしているものを使う。
また、レベリングについては以下の記事にまとめている。

序盤:固定ダメージと割合ダメージで押し切る
最初に選ぶデジモンは何でもよい
進化と退化で別のデジモンにできるため、ここで悩む必要はない。
成熟期になったらテイルモンとブラックテイルモンを用意し、完全体を作れるようになったらデジタマモンを加える。
| デジモン | 主な役割 | 採用理由 |
|---|---|---|
| テイルモン | 150の固定ダメージ | 通常攻撃が通りにくい相手にも削りを入れやすい |
| ブラックテイルモン | 150の固定ダメージ | テイルモンと合わせて安定した削り役になる |
| デジタマモン | 割合ダメージ | 敵の現在HPを15%削る技が、HPの多い敵に有効 |
| ワイズモン | 敵全体への割合ダメージ | 敵全体の現在HPを20%削る。ただし使用時に自分も反動ダメージを10%受ける |
| オオクワモン | 単体への防御貫通 | あとでグランクワガーモンにする火力役 |
| エテモン | 全体への知力貫通 | あとでプラチナヌメモンにする火力役 |
序盤は、相性や防御力に通常技ほど左右されない削り方を用意するだけで、道中もボスもかなり楽になる。
特にイーターは、通常攻撃が通りにくいうえ、通常の三すくみによる有利を取れないので、普通に殴ると長期戦になるが、固定ダメージと割合ダメージなら削れるため、楽に倒せた。
割合ダメージは、相手のHPが多いうちに使う。残りHPが減るほど削れる量も小さくなるので、半分以下まで削ったら別の技で殴るようにする。
レベル上げは、プラチナスカモンを用意してから行う
普通の編成で歩き回り、ひたすら戦ってレベルを上げるのは効率が悪い。
序盤の主力で攻略を進めながら、控えでプラチナスカモンを育てて、レベリングが楽にできる環境も同時に整えていくといい。
詳しくは以下の通り。

中盤:主力から究極体にして、バフ解除と回復を用意する
中盤は、まず普段使う三体を中心に究極体へ仕上げる。特に持っておきたいのが、グランクワガーモンとサクヤモンだ。
| デジモン | 役割 | 使う理由 |
|---|---|---|
| グランクワガーモン | 貫通火力 | クリティカルも狙える2倍の貫通技で、攻撃役として分かりやすく強い |
| サクヤモン | 敵の能力上昇解除・回復補助 | バフを重ねる相手への対策になる |
| ロゼモン | 回復役 | 全体回復のファイナルオーラを覚える。後で2倍貫通技持ちのロゼモンBMを目指せる |
| ワイズモン | 割合ダメージ | 完全体のままでも削り役として続投できる |
全員を一斉に究極体へ変える必要はない。ワイズモンのように、役割を果たせているデジモンはそのまま使えばよい。
サクヤモンは、必殺技「金剛界曼荼羅」で、数あるデジモンの中で唯一、敵の攻撃・防御・知力・素早さの上昇を解除できる役として重宝する。終盤はバフを積む敵が増えるので、この段階で用意しておくと後が楽になる。
同時に、プラチナヌメモンでのレベル上げ環境も完成させる。終盤に欲しいデジモンや継承技が出てくるたび、育成に長時間かかる状態は避けたい。
終盤:各種族の火力役と回復手段をそろえる
終盤は、プラチナヌメモンによるレベル上げ環境ができている前提で、理想の構成を目指す。レベルを上げる時間を短縮したうえで、才能・友情・必要能力値などの進化条件を満たしていく。
基本は、割合・貫通の火力役に、HP回復・状態異常解除・蘇生の手段を組み合わせることである。
| 種族 | デジモン | 主な役割 | 火力を伸ばす能力 |
|---|---|---|---|
| ワクチン | マスティモン | 25%の割合ダメージで削る | 割合技メインなので、攻撃・知力は上げずに素早さでいい |
| ワクチン | マリンエンジェモン | 味方全体のHP・状態異常回復 | 知力で回復力か、防御で生存を優先 |
| ワクチン | ウォーグレイモン | 単体への防御貫通 | 攻撃力 |
| データ | サクヤモン | 敵のバフ解除、回復・補助 | 素早さか防御で行動機会・生存を優先 |
| データ | ロゼモンBM | 単体への知力貫通 | 知力 |
| データ | プレシオモン | 全体への知力貫通 | 知力 |
| ウィルス | グランクワガーモン | 単体への防御貫通 | 攻撃力 |
| ウィルス | ベルゼブモンBM | 単体への防御貫通 | 攻撃力 |
| ウィルス | リリスモン | 単体への知力貫通 | 知力 |
ここでの貫通表記は、旧版の「2倍・3倍」を流用せず、防御貫通か知力貫通かを示している。
威力中が等倍、威力大が2倍、威力特大が3倍な気がしているが、実際のところはよくわからない。。
候補を全部連れていくのではなく、相手の種族と必要な役割に合わせて選ぶ。
ウィルス種には回復役に適した必殺技を持つデジモンがいないので、対データ種対面でもウィルスで統一することにはこだわらず、相手に不利を取られないワクチン種かデータ種の回復役を混ぜる。
回復役という名前で採用しても、HP回復・状態異常解除・蘇生のすべてが自動的にそろうわけではないので、足りない技は進化・退化の途中で継承させるか、アイテムで補う。(アイテムの方が楽
ビルド:火力役は対応能力、回復役は行動と生存を優先する
各種値とビルドのやり方
ここでは、Steam版Complete Editionの仕様を前提に、才能・個性・装備の役割と、狙ったステータスを伸ばす方法をまとめる。
才能:特訓で強化できる上限を増やす
才能を200まで上げると、全ステータス合計で150ポイント分を追加強化できる。
強化上限は「50+才能÷2」で決まるため、才能が200になる前でも特訓はできる。また、HPだけは10上げると1ポイント分として数える。例えば「HP+500、攻撃力+100」で、合計150ポイント分になる。
才能を上げただけでは、ステータスは自動的に強化されないので、実際に能力を伸ばすには、ファームで特訓などを行う必要がある。
特訓で伸びる能力は、「ファームのリーダー」と「育てるデジモン本人」の両方の個性で決まる。
攻撃力だけを伸ばしたいなら、両方を攻撃型にそろえる。リーダーが攻撃型でも、本人が素早さ型なら、攻撃力と素早さに分かれて上がってしまう。
個性:対応する能力に5%の補正がかかる
個性は、対応するステータスを5%上げる補正と、特訓で伸びる能力の指定を兼ねている。
| 個性 | 補正される能力・特訓で伸ばす能力 |
|---|---|
| 耐久型 | HP |
| 活力型 | SP |
| 攻撃型 | 攻撃力 |
| 防御型 | 防御力 |
| 知力型 | 知力 |
| 素早さ型 | 素早さ |
開発型と調査型には、このステータス5%補正はない。
個性は「○○型パッチ」で変更でき、変更後すぐに能力補正も切り替わる。
特訓で伸ばしたい能力と、戦闘で補正をかけたい能力が違う場合は、特訓が終わってから個性を変更すればよい。例えば、特訓中は攻撃型にして攻撃力を伸ばし、仕上げに素早さ型へ変える、といった使い分けができる。
装備:火力や耐久を最後に調整する
装備では、ステータスの上乗せや、属性ダメージの軽減、状態異常への耐性などを得られる。
また、装備枠の数はデジモンごとに異なる。
基本的には、火力役なら攻撃力や知力、補助役なら素早さや耐久を補う。相手の主力技が分かっているボス戦では、対応する属性ガードを優先する。
装備によるステータス上昇は、特訓の150ポイントとは別枠である。ただし、ステータス画面の括弧内には装備の上昇分も含まれるので、特訓でどれだけ上げたか確認するときは、装備を外して見ると分かりやすい。
ビルドを作るときは、伸ばす能力を決める → 本人とリーダーの個性をそろえて特訓する → 戦闘用の個性と装備に整える、という順番で進めればよい。
貫通火力は、攻撃力か知力のどちらかを伸ばす
火力役は、使う技に対応する能力を上げる。
| 役割 | 基本方針 |
|---|---|
| 防御貫通の火力役 | 攻撃力を伸ばす |
| 知力貫通の火力役 | 知力を伸ばす |
| 固定・割合ダメージ役 | 固定・割合技のための火力振りは不要。生存や行動機会を優先 |
| 回復・バフ解除役 | 筆者の基本は素早さ。物理攻撃で倒されるならHPや防御を補う |
「防御貫通」は、相手の防御力を無視する技なので、伸ばすのは攻撃力である。
また、貫通技は種族・属性の相性まで消えるわけではないので、火力役を強くした後も、不利対面を避けるために全種族で火力役を作っておくのがいい。
回復役は、防御か素早さで迷ったら、まず素早さを選ぶ。先に行動しちゃったらバフをかけられるように各種チャージフィールドやセーフティガードを用意しておくといい。
敵の主力技が分かるなら、属性ガードを優先する
相手の主力技の属性が分かる場合は、対応する「○○ガードDX」を装備する。
購入先は、渋谷のタワーレコード前のショップである。品ぞろえは進行に応じて増えるので、序盤からすべてのDX装備が並ぶわけではない。
相手の主力属性が分からない場合は、攻撃力・知力・素早さなど、そのデジモンの役割を補う装備を付ける。
難敵攻略:アルフォースブイドラモン
依頼「四ノ宮リナの挑戦状」
アルフォースブイドラモン戦は、相手に先に動かれ、さらに連続行動を受けるのが厄介。
対策せずに挑むと、こちらが十分に動けないまま戦線が崩壊する。
筆者の対策は、闇属性ではないデータ種三体に、シャインガードDXを装備できるだけ付けることだった。
| 準備 | 理由 |
|---|---|
| データ種を三体並べる | ワクチン種のアルフォースブイドラモンに種族有利を取る |
| 闇属性を避ける | 光属性攻撃に対する弱点を増やさない |
| シャインガードDXを重ねる | 主力技「シャイニングVフォース」の光属性ダメージを軽減する |
| サクヤモンを入れる | 相手の素早さ上昇を解除する |
| 回復手段を十分に用意する | 連続行動を受けても立て直せるようにする |
まずは初動を耐える。その後、サクヤモンで相手の素早さバフを消し、行動回数の差がさらに広がるのを防ぐ。
バフを消しても、相手の元の素早さまで下がるわけではない。解除後も連続で動かれる前提で、回復を優先して戦う。
筆者は、HPを八割以上に保つことを目安にした。攻撃を一回増やすために回復を後回しにするより、次の連続攻撃を耐えられる状態を維持して、じっくり削った方が安定した。
この戦闘は、火力を盛って押し切るより、種族有利・光耐性・バフ解除をそろえる方が楽になる。
難敵攻略:オフラインコロシアムのマスターカップ
各種族三体ずつと、大量の回復アイテムを用意する
勝ち抜きの連戦になるので、相手に合わせて有利な種族を出せるよう、ワクチン・データ・ウィルスをそれぞれ三体ずつ用意しておく。
回復や状態異常解除をアイテムに任せるなら、火力役を多めにしてもよい。ただし、バフを積む相手が多いので、サクヤモンは連れていきたい。
| 持ち込みたいもの | 用途 |
|---|---|
| HP回復アイテム | 回復役以外でも立て直せるようにする |
| SP回復アイテム | 連戦で貫通技や回復技を使い続ける |
| 蘇生アイテム | 回復役が倒れても復帰させる |
| 状態異常回復アイテム | 技を使えない状況でも対処する |
アイテムの買い込みは重要である。 SP切れや、蘇生している間に次の味方が倒れる展開で苦しくなる。買えるだけの準備をしてから挑みたい。
相手に有利な種族を出し続ける
基本は、相手の種族に合わせてメンバーを交代することだ。
同じ三体で最後まで押し切ろうとせず、有利対面を作りながら戦う。
中盤以降は、相手もアイテムで回復したり、バフを重ねたりしてくる。削り切ろうと焦るより、サクヤモンで強化を解除し、こちらのHPとSPを維持する。
筆者が戦った範囲では、相手の貫通攻撃で崩される場面は少なかった。有利種族を出しておけば一撃で倒されにくくなり、立て直す余裕を作れた。
連戦自体は長いが、短期決戦を狙うより、交代・回復・バフ解除を続けて勝ち抜く方が安定する。
ハード攻略では、戦闘中の工夫より先に準備を整える
筆者の攻略方針は、最後まで大きく変わらなかった。
- 序盤は固定ダメージと割合ダメージで削る。
- プラチナスカモン、プラチナヌメモンの順に育成環境を整える。
- 中盤から貫通火力とサクヤモンのバフ解除を用意する。
- 終盤は有利種族・属性耐性・回復手段をそろえる。
- 連戦にはSP回復と蘇生アイテムを十分に持ち込む。
必要なデジモンを短時間で用意できるようになると、相手に合わせて編成を変える負担も減る。通常攻撃で長時間殴り合うより、先に準備を済ませた方が早かった。
ハードで苦労すること自体に意味は感じなかったが、それでも遊ぶなら、苦労を増やす方向ではなく、面倒な部分を減らす方向で育成と編成を組むのがおすすめだ。









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