steam版『20xx』:感想メモ

プレイ状況

 プレイ時間は13時間程度で、難易度ノーマルでクリア済み。

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総評

 ロックマンXのゲーム性にローグライトを組み合わせた作品。

 発想は面白く、懐かしさと新しさを同時に味わえるが、遊び続けるほど両者の相性の悪さが目立ってくる。

 特に不愉快なのが、説明不足と初見殺しの多さである。

 特殊武器で無効化できるギミックなど、知っていれば簡単に対処できる仕掛けが多い一方、知らずに失敗すれば最初からやり直し。試行錯誤する楽しさよりも、攻略法を知らないことへの罰則が大きい。

 また、ステージのランダム生成を売りにしているものの、実際には見慣れた地形の組み合わせであり、攻略法も次第に固定化される。

 ボス戦も弾幕や雑魚敵が入り乱れる大味なものが多く、ロックマンXのように攻撃を見切って攻略する面白さは薄い。

 装備のアンロックが進めば難易度は下がるし、プレイの幅は増えるが、その頃には新鮮味も失われている。

 安価で手に取りやすい作品ではあるものの、何度も最初からやり直してまで遊びたいと思える魅力は感じられなかった。

良かった点

ロックマンXとローグライトの組み合わせ

 ロックマンXの文法に則ったアクションゲームでありながら、ローグライトの要素が組み込まれているため、懐かしさと新しさを同時に感じられた。

 操作感も悪くない。ダッシュや壁ジャンプなど、ロックマンXでおなじみのアクションは一通り揃っており、操作に大きな不満はなかった。

 細かいところでは、ロックマンXと違って、上半身が壁に引っかかった程度では壁ジャンプができない。妙にリアルな仕様で、別に必要だとは思わないが、ちょっと感心した。

価格が安い

 2026年10月29日時点では、定価1,480円、セールで300円を切るので、価格が安く、気軽に手を出しやすい。

気になった点

説明不足が目立つ

 とにかく説明不足が目立つゲームである。

 例えば、「ステージのギミックを特定の特殊武器で無効化できること」など、攻略上重要な仕様が十分に説明されない。

 ボスの弱点武器についても同様で、命中するとボスが黄色く光る程度なので、あらかじめ弱点だと知っていなければ見逃してしまいそうだ。

 こうした知識を自分で発見する楽しさもあるのかもしれない。

 しかし、少ないHPをやりくりしながらクリアを目指すのに、ワカラン殺しでそれを乱暴に削られて、果ては突破の方法もわからずに死んで、最初からやり直しになるのが苦痛。

序盤は不愉快なプレイ時間が長い

 装備やアイテムのアンロックが進むにつれて難易度が下がっていく設計だが、序盤は装備も知識も不足しているため、理不尽に感じる場面が多い。

 特に、最初の8ボスを倒すこと自体はそれほど難しくないのに、ステージ9の道中がいやらしすぎる。

 常に落下しうるステージに、狭い足場、トラップ、敵の配置などが組み合わさり、足場でダメージを受けると、そのまま落下して、被弾+落下で大きなダメージを受ける。

 しかも、死亡すると最初からやり直しである。

 装備が揃うと楽になるものの、それはプレイヤーの上達というより、装備によって苦痛が軽減されているように感じられた。

陰湿な初見殺しが多い

 本作で最も不満だったのが、初見殺しの多さである。

 初見殺し自体はアクションゲームでは珍しくないが、何度でもすぐに再挑戦できるゲームと、死亡すれば最初からやり直しになるゲームでは、その意味がまるで違う。

 例えば、難所の足場を突破するために何度も試行錯誤することは、普通のアクションゲームなら上達の過程として楽しめる。

 しかし、本作では失敗するたびに長時間の周回をやり直すことになる。

 これでは試行錯誤というより、単なる苦行である。

 特に腹が立ったのがラスボス撃破後の脱出シーンだ。

 ラスボスを倒した後、施設の爆発から逃げる展開になるのだが、途中にある扉にバスターを撃ち込んでも一向に壊れず、そのままゲームオーバーになってしまった。

 実は、道中にいるロボットを救出して扉を破壊してもらうのが想定された攻略法らしい。

 ラスボスまで倒したプレイヤーを、最後の最後にこんな説明不足の仕掛けで殺して最初からやり直させるのだから、たまったものではない。

 難易度が高いことと、意地が悪いことは別問題だと思う。

自由なようで、実はやることが決まっている

 ローグライトということで、毎回異なる装備を集めながら自由に攻略できそうな印象を受ける。

 しかし、実際にはギミックを停止できる特殊武器を優先して集め、ステージ9までに十分なエネルギーや防御力を確保するという攻略が安定する。

 もちろん、別の装備でもクリアは可能だが、わざわざ不利な選択をする理由がない。

 結果として、装備の選択肢は多いのに、安定攻略を目指すと似たような構成になりがちだった。

 ランダムな要素に合わせて毎回違う戦い方を楽しむというより、必要なものが揃うかどうかを確認するゲームになってしまっている。

クリア後に周回する動機が乏しい

 アイテムやアップグレードのアンロックが済んでしまうと、それ以上周回したいと思える要素がほとんどなかった。

 高難易度への挑戦などは用意されているが、すでに見慣れたステージを、さらに厳しい条件でもう一度攻略したいとは思わない。

 せめて、クリア済みの難易度ではアーマーのフルセットを選んで出撃できるなど、アンロックした装備を自由に使って遊べる仕組みが欲しかった。

 そうすれば、苦労して集めた装備を使いながら、もう少し気楽にアクションを楽しめたと思う。

ステージの自動生成に新鮮味がない

 ステージは自動生成されるものの、実際にはあらかじめ用意された地形のパーツを組み合わせている。

 もちろん、自動生成そのものはそういう仕組みなのだろうが、問題は組み合わせによって新しい体験が生まれていないことである。

 何度も遊んでいると、見覚えのある足場やトラップの配置ばかりになり、突破方法も覚えてしまう。

 つまり、ステージは毎回変化しているようで、実際にやっていることは同じになっていく。

 結果として、ステージ攻略はそれほど難しくなくなるが、同時に新鮮味も失われてしまう。

ボス戦がロックマンXとは別物

 ロックマンXのボス戦は、敵の攻撃パターンを見切り、適切なタイミングでジャンプやダッシュを使って回避する面白さがあった。

 一方、本作のボス戦は、弾幕、雑魚敵の召喚、高速突進などが入り乱れる、ごちゃごちゃした画面をやり過ごすような戦闘が多い。

 なので、一つひとつの攻撃を見切るというより、比較的安全な場所を探して弾幕を避けるゲームという印象が強かった。

 そのためか、ボス戦では画面を引いて広い範囲を見せる構成が多く、ロックマンXのボス戦とはずいぶん違った感触になっている。

 別に弾幕系のアクションゲームが悪いという話ではないが、ロックマンXのような戦闘を期待していたので、コレジャナイ感が強かった。

キャラクターやボスのデザインがダサい

 キャラクターやボスのデザインも、個人的にはあまり魅力を感じなかった。

 ロックマンXのボスは、一目見ただけで特徴が伝わるものが多く、名前と姿がセットで記憶に残っている。

 しかし、本作のボスはどれも印象が薄く、クリア後に思い返しても、特に好きなデザインが思い浮かばない。

 ゲーム性とは直接関係のない部分ではあるが、何度も同じボスと戦うゲームなのだから、もう少しキャラクターとしての魅力が欲しかった。

ぴっぴもんげ

2026年に東京から宮崎へ移住し、夫婦2人・フルリモート・車なしで生きてます。

住まい、家計、道具、仕事、ゲームや趣味について記録しています。

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