プレイ状況と要点まとめ
Steam版のComplete Editionで『サイバースルゥース』(以下、サイスル)本編をクリアし、続けて『ハッカーズメモリー』(以下、ハカメモ)を第5章までクリアした。

プレイするのがあまりに苦痛で、そこでプレイを中止したため、この記事は序盤のプレイ感想であり、物語全体や終盤の評価ではない。
要点は以下の通り。
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移動の高速化など、サイスルより多少遊びやすく感じる部分はあったが、依頼を受けて移動と戦闘を繰り返す負担は変わらなかった。
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ストーリーは、サイスルから主人公や立場が変わっても、相変わらず「おつかい」をこなすだけな上に、サイスルでオチを知っているのでワクワクしない。
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新要素のドミネーションバトルは、通常の戦闘に盤面移動の手間が加わっただけで、結局は敵を全滅させるいつもの戦闘。
「サイスルと同じオチ」に向かって、もう一度遊ぶ感覚
本作は、メディア・ビジョンが開発し、バンダイナムコエンターテインメントから2017年12月14日にPS4・PS Vita向けに発売された、サイスルのストーリーを別視点で体験するゲーム。
ただし、「サイスルの別視点」と言っても、サイスルのストーリー理解を深めるようなものばかりではなく、サイスル本編の流れに特に影響しない前日譚や後日談があったり、全く関係しないものも多々ある。
例えば、アカウント狩りの「メフィストさん」をサイスルで退治するが、実はハカメモでもそれを追いかけていた、みたいな流れがあるが、ハカメモ側は「誰かがメフィストさんを倒してくれてたか、よかったね。」と、お互いのストーリーが交わるようで交わらない。
序盤からこんな調子なので、ハカメモ側でのストーリーにワクワクすることはなかった。
しかも、ストーリー本編のオチはサイスルで知っているので、このワクワクしないストーリーが向かう先の大筋は知っているのである。
その上、サイスルの「遊びにくさ」はほぼ改善されずに引き継がれているので、プレイするのは相変わらず苦痛。
例えば、ストーリーの会話をスキップしたり、戻ったり、会話ログを振り返る機能は相変わらずないし、マップはムダに広大でスカスカだし、ストーリーの進行はあちこち移動するだけの「おつかい」をこなさないといけない。
一応、ダンジョン内限定の高速移動など、ハカメモでは多少遊びやすくなったと感じる部分もあったが、筆者が負担に感じていた遊びの中心部分は、そのまま残っていた。
ストーリー:探偵から便利屋になっても、やることが変わらない
ストーリーの大筋は、サイスルの時間軸の中で、主人公は、盗まれた自分のアカウントを取り戻すため、ハッカー集団に所属する。そこで依頼をこなしながら、犯人の手掛かりを追っていく、というモノ。
まぁ目的は何にせよ、結局のところは「盗まれた自分のアカウント探し」とは関係のない「おつかい」をこなすだけ。結局はサイスルと同じく、「おつかい」のご褒美に「犯人に関する情報」を小出しにもらうだけで、遊んでいても全然ワクワクしないストーリーだった。
むしろ、半ば電子体となった主人公が電子機器に入り込めたサイスルのほうが、その設定に面白さを感じた。『ロックマンエグゼ』のように、現実の機器から電脳空間へ入っていく仕掛けには、少なくとも変わった場所へ行ける楽しみがあった。
戦闘:ドミネーションバトルは手間が増えただけ
このゲームの通常の戦闘は、サイスルと同じ。そこに、一部のボス戦に、盤面上で陣地を奪い合う「ドミネーションバトル」が追加された。
このバトルはマスを占拠して得点を獲得し、先に目標点へ達することを目指す。敵がいるマスへ進むと戦闘になり、双方のデジモンが1回ずつ行動する。相手を倒し切れなければ侵攻側は元のマスへ戻り、全滅した側はスタート地点へ戻される。
つまり、敵のいないマスなら移動するだけで奪えるが、敵が居座るマスを奪うには、戦闘で押しのける必要がある。
筆者が面倒に感じたのは、この仕組みが、通常の戦闘とは別の楽しさにつながらなかったことだ。
盤面で移動先を選んでも、敵とぶつかれば、結局いつもの戦闘をする。しかも、一度の接触で倒し切れなければ盤面へ戻される。戦闘の前後に、コマを動かす手順が挟まったようなだけで面倒くさかった。
さらに、主人公のデジモンは自分で育成して強くできる一方、同行する仲間は、同じように自分の裁量で鍛えて編成できるわけではない。筆者のプレイでは、育てた主人公側に比べて頼りなく、仲間を操作することも楽しみより負担になった。
育成:同じ仕組みをもう一度遊びたいとは思えなかった
デジモンを育て、進化と退化を繰り返していく基本的な遊びはサイスルと同じ。
そんでもって、有用なデジモンもサイスルと同じく、固定・割合・貫通ダメージの固有技持ちのデジモンである。
「新しいギミックバトルあるからこのデジモンも活躍できるかも?」とか、「ボスの手強さはサイスルとは違うから単純火力や連続全体攻撃のデジモンも必要になるかも?」とか、そういうことは一切ない。
なので、結局のところ、以下のようにサイスルの時と同じデジモンを目指して育成することになるのが苦痛だった。

細かい作りの雑さに萎える
このゲームの遊びの根幹に関わる問題は上記の通りだが、その他にも、以下のような「細かい作りの雑さ」がたくさんあり、いちいちストレスを与えてくる。
- 拠点操作のためにPCを起動させる必要があるが、PCに向かってボタンを押すと椅子に座るモーションを挟んだ後に「PCを操作しますか?」という選択をさせられる。そのつもりでボタンを押したんだからいちいち聞くな、と思う。
- 主人公はゴーグル型のヘッドマウントディスプレイのような端末をつけているのに、なぜかPCの前に座って画面を眺めていることにスゴい違和感がある。それは飾りなのか?
- ハッカーがネットカフェみたいな公共のPCからログインするのは、アクセス元を特定されないためなのに、ハッカー集団が自分たちのチーム名を冠したネットカフェを経営してたら意味ないと思う。便利屋としての依頼もBBSで受けてるし、チーム内の会議も店でやるもんだから会話を他の客に聞かれるリスクすらある。意味がわからない。
- ただBBSを覗いたり、EDENにログインするだけなのに、PCから特殊なプログラムを立ち上げてハッカー感を出す演出のムダさに納得がいかない。なんで誰でも覗ける場所にアクセスするのにそんな事するんだ?、と思う。
- スマホがあるのになんでBBSをPCでチェックするのかわからない。探偵のときは依頼書として張り紙を確認しないといけなかった(これも理由は謎)が、BBSならスマホで確認できるだろ、と思う。
- デジモンの体力回復のタイミングが一定じゃないので、こまめに確認する必要があるのがダルい。一部のイベント戦やボス戦後は回復しているが、このタイミングで確実に回復する、みたいなのがないので大事な戦闘前にパーティーが瀕死状態担ってたりする。『ロックマンエグゼ』みたいにログアウト後は回復する、みたいなわかりやすい仕様が欲しかった。
この辺の不便さや違和感に気が回っていないところを見ると、このゲームの開発陣は「ただのラノベ好きであって、コンピューターサイエンスにも、ゲームにもあんまり興味がないんだろうな」と思う。
すでに過去に発売されたゲームや同年代に出たゲームがとっくに解消している問題がそのまま残っているので、ゲームを熱心にプレイしていない人が作った感がすごく出ている。
まとめ:続きへの期待より、進める負担が大きくなった
要するに、つまらないストーリーと正解のある育成という「しょうもないゴール」を目指して、時間ばかりかかる作業をするのがバカらしいって話。
ゲームと初めてであった「ゲーム原始人」でない限りは、こんなゲームを楽しんでプレイできるはずもない。







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