『メメントモリ』感想メモ:ソシャゲの最終形態は「放置系」だと思った

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ゲーム開始前から「設定」がいじれるのが素晴らしい

 最近プレイした『勝利の女神:NIKKE』は、ゲームを始めてからじゃないと「設定」画面にアクセスできなかった。しかも『勝利の女神:NIKKE』はデフォルトの設定が「高画質モード」になっているため、端末にかなりの負担がかかり、本体が発熱するわ、バッテリーはすごい勢いで減るわでかなりイヤな思いをした。

『勝利の女神:NIKKE』感想メモ:新しいが数分のプレイで面倒くささまで見通せてしまうゲーム
ソシャゲの戦闘パートはつまらない作業時間だがここに魅力を追加してきた新しいゲーム  ソシャゲは少ないコンテンツを繰り返し遊ばせることで、ゲームのプレイ時間を確保している。  まともな脳みそを持っていれば必ず嫌になる、「周回」をさせて、その苦痛に見合う報酬を提供し続けるのがソシャゲ...

 その点、『勝利の女神:NIKKE』はアプリを開いた最初の画面から「設定」にアクセスでき、そこで描画設定等をカスタムできる。これは素晴らしい。

なんだか色々ゲームモードはあるがやることは一緒なので安心

 基本的には、「キャラを強化する」=>「オートバトルをする」の繰り返しだが、それをするためのゲームモードがいくつか存在する模様。

 とはいえ、プレイヤーが難しい操作をする必要はないので、「へぇ〜そんなのあるんだ」程度の理解で問題ない。戦闘をするかどうかの選択をすれば、あとは放っておいていい。はず。。

充実のスキップ機能

 ほとんどあらゆるイベントシーンをスキップできる。当たり前の機能かもしれないが、これは嬉しい。

 筆者の好みは、独立したイベントシーンを見せられるよりも、戦闘などのゲームプレイの中にストーリー展開を織り交ぜてほしいと思っている。その方が没入感があっていいのである。

お決まりの「ガチャ」

 結局これで集金するしかないから、しょうがないけどね。

 ただ、ガチャのアタリキャラは当然強いので、それがくると自分の「お気に入りキャラ」がいても問答無用で入れ替えないといけないのが辛い。

 ゲームは数字の世界なので、「できないけど可愛いやつ」はゲーム攻略においては存在する価値がないのである。残念。。

 レアリティが低くても「重ねれば強くなる」システムはある模様。重ねまくればレアリティの壁を越えて戦力になり得るんだろうか?

 まぁそう言うことは運営が許さないと思うけども!

『放置少女』のような装備画面

 どっかで見たようなUIにしてくれているので、いちいち考えなくていいのが素晴らしい。

ソシャゲの最終形態は「放置系」だと思った

 結局、「ソシャゲ」はつまらない少ないコンテンツ(作業)を時間をかけて、手動で周回させるものがほとんどである。

 「ソシャゲ」はゲーム体験に開発リソースを割くよりも、「ガチャ」でいかに射倖心を煽るかが「売り上げ」に直結するので、こちらの開発にリソースを割く。

 「売り上げ」が上がらないと維持費もペイできないんだから、「面白いけど売れないです!」なんてゲームは存在できない。一方で、「つまんないけどガチャが回りまくって売れてます!」ならいつまでもゲームを運営して集金ができる。

 だから「ソシャゲ」は「面白さ」なんて目指さないのである。「面白そう感」と「パチンコみたいなド派手な演出がついてるガチャ」があればいいのである。

 そう考えると、「つまらない作業」をオートでこなしてくれる「放置系」のソシャゲは、プレイヤーの負担が少ないし、その作業もオート進行なので、つまらなくてもコンテンツに文句を言うユーザーも少ないだろう。(「作業ジャンキー」みたいなやつはそもそもこう言うゲームはやらないだろうし)

 コンテンツはオート進行なので使い回しいいとして、あとはガチャを引く層を煽れさえすれば十分にペイしそう。

 そして、これは運営とユーザーのWINーWINな関係ができているような気がする。

 もしかしたら「ソシャゲ」の悪いところを薄めてくれている「放置系」というジャンルは、結構生き残るんじゃないだろうか。

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