『メメントモリ』
ゲーム開始前から「設定」がいじれるのが素晴らしい
最近プレイした『勝利の女神:NIKKE』は、ゲームを始めてからじゃないと「設定」画面にアクセスできなかった。しかも『勝利の女神:NIKKE』はデフォルトの設定が「高画質モード」になっているため、端末にかなりの負担がかかり、本体が発熱するわ、バッテリーはすごい勢いで減るわでかなりイヤな思いをした。
その点、『勝利の女神:NIKKE』はアプリを開いた最初の画面から「設定」にアクセスでき、そこで描画設定等をカスタムできる。これは素晴らしい。
なんだか色々ゲームモードはあるがやることは一緒なので安心
基本的には、「キャラを強化する」=>「オートバトルをする」の繰り返しだが、それをするためのゲームモードがいくつか存在する模様。
とはいえ、プレイヤーが難しい操作をする必要はないので、「へぇ〜そんなのあるんだ」程度の理解で問題ない。戦闘をするかどうかの選択をすれば、あとは放っておいていい。はず。。
充実のスキップ機能
ほとんどあらゆるイベントシーンをスキップできる。当たり前の機能かもしれないが、これは嬉しい。
筆者の好みは、独立したイベントシーンを見せられるよりも、戦闘などのゲームプレイの中にストーリー展開を織り交ぜてほしいと思っている。その方が没入感があっていいのである。
お決まりの「ガチャ」
結局これで集金するしかないから、しょうがないけどね。
ただ、ガチャのアタリキャラは当然強いので、それがくると自分の「お気に入りキャラ」がいても問答無用で入れ替えないといけないのが辛い。
ゲームは数字の世界なので、「できないけど可愛いやつ」はゲーム攻略においては存在する価値がないのである。残念。。
レアリティが低くても「重ねれば強くなる」システムはある模様。重ねまくればレアリティの壁を越えて戦力になり得るんだろうか?
まぁそう言うことは運営が許さないと思うけども!
『放置少女』のような装備画面
どっかで見たようなUIにしてくれているので、いちいち考えなくていいのが素晴らしい。
ソシャゲの最終形態は「放置系」だと思った
結局、「ソシャゲ」はつまらない少ないコンテンツ(作業)を時間をかけて、手動で周回させるものがほとんどである。
「ソシャゲ」はゲーム体験に開発リソースを割くよりも、「ガチャ」でいかに射倖心を煽るかが「売り上げ」に直結するので、こちらの開発にリソースを割く。
「売り上げ」が上がらないと維持費もペイできないんだから、「面白いけど売れないです!」なんてゲームは存在できない。一方で、「つまんないけどガチャが回りまくって売れてます!」ならいつまでもゲームを運営して集金ができる。
だから「ソシャゲ」は「面白さ」なんて目指さないのである。「面白そう感」と「パチンコみたいなド派手な演出がついてるガチャ」があればいいのである。
そう考えると、「つまらない作業」をオートでこなしてくれる「放置系」のソシャゲは、プレイヤーの負担が少ないし、その作業もオート進行なので、つまらなくてもコンテンツに文句を言うユーザーも少ないだろう。(「作業ジャンキー」みたいなやつはそもそもこう言うゲームはやらないだろうし)
コンテンツはオート進行なので使い回しいいとして、あとはガチャを引く層を煽れさえすれば十分にペイしそう。
そして、これは運営とユーザーのWINーWINな関係ができているような気がする。
もしかしたら「ソシャゲ」の悪いところを薄めてくれている「放置系」というジャンルは、結構生き残るんじゃないだろうか。
コメント