プレイ状況
EP15クリアまで。
第2章では騎馬や飛行ユニットの無限湧きがあるので、ジリジリと戦線を上げる戦いになる。これは結構楽しい。もちろん難しいけども。
そういう敵ユニットの無限湧きがある中で、コントロール不可の味方ユニットが出てくると簡単に詰むので困る。
が、筆者は『ファイアーエムブレム』シリーズはリセット前提のアドバンス時代からやっているので、やり直しに抵抗はそれほどない。
『フェリクスの親父』がいかにクソでもちゃんとやり直せる気合はある。
「引き継ぎデータ」の効力が弱まってきた
ゲームも中盤に差し掛かると「行動の選択肢」が増える。
「出撃」や「講習」でユニット強化のための稼ぎ行為が自由にできるようになると、「引き継ぎデータ」の効力をさほど感じなくなるのである。
時間さえかければ、攻撃ユニットは技能レベルを上げて上級職になり、回復ユニットはレベルをモリモリ上げられる。
序盤は「引き継ぎデータ」の恩恵を強く感じたが、中盤からは「時間をかけた稼ぎ行為」の方が戦力強化に寄与している。
しかも、この稼ぎ作業は意外と楽しいから困る。。時間がどんどん溶けていく。。
「闇堕ち王子」は若干お荷物
難易度「ルナティック」では、敵の攻撃を受ける壁役はあまり機能しない。
そもそも敵ユニットの攻撃力が高いし、数も多い、さらに「蛇毒」の効果で攻撃後に最大HPの割合ダメージを与えてくるので、普通に体力がもたない。体感的に3体の敵ユニットから集中攻撃を喰らうと大体やられる。
なので、壁役適性がある『ドゥドゥー』や『ディミトリ』、『シルヴァン』は使いにくい。
一応、『シルヴァン』は『グレートナイト』になればヒットアンドアウェイができるので使いやすくはなる。
『ウォーマスター』の『ドゥドゥー』は位置取りに気を使うが、火力が高いので、壁役以外の運用もできるので問題ない。
しかし『ディミトリ』は難しい。。『マスターロード』になっても結局歩兵だし。。
『ハンターボレー』を使わないと追撃が出ない
我が軍では、『アッシュ』、『フェリクス』、『ベルナデッタ』が『スナイパー』として『ハンターボレー』を使える。
難易度「ルナティック」で「追撃」を出せることは珍しいので、『ハンターボレー』で強制的に2連撃にしてやるとしっかり火力が出せる。
弓隊は『ハンターボレー』で魔法隊は「射程マシマシ杖」を使って魔法攻撃をする布陣が定番になりつつある。
まぁ火力的には魔法の方が強いんだけども、魔法ユニットは回復もやるので、手数では物理攻撃専業の弓隊の方が上。
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