2025年版『テイルズウィーバー』:βテスト参加者の感想メモ

プレイ状況

 『エルフィンタ』サーバーでプレイ中。本記事は感想をもったら随時加筆していくスタイル。

『テイルズウィーバー』のプレイ歴

 2004年のクローズドベータテストから2010年くらいまで『サンスルリア』サーバーでプレイしていた。(プレイし始めたのは中学2年生の時。。そりゃ人生狂いますわ!)

 サービス開始時から「月額2,000円の期間」も経験し、あまりの狩りの辛さに『修練の石』や『幸運の石』が販売されてからはちょいちょい手を出したクチ。ダラダラとプレイしながら『ランジエ』が実装されたくらいまでプレイして、その後引退した。

 序盤は「シノプダンジョン」で「ガトリングキャノン」を殴り、その後は「水晶の洞窟」で「クリゴレ」を乱獲。その後は2人PTを組んで「ドッペルゲンガーの森」で「ドッペルゲンガー」を殴り、などなど、テンプレの遊びを細々続けて引退時は220レベルくらいだった『マキシミン』。懐かしい。。

βテスト参加者の感想メモ

エピソード1~2が振り返れてうれしい

 ゲーム攻略的にやっていいことがあるか不明だが、ゲーム開始時点から当時のままっぽい仕様でエピソード1~2をプレイできる模様。

 筆者がプレイしていた当時は立ち絵はない部分の方が多かった気がするが、改めて見直すとほぼ全編に表情豊かな立ち絵が入っており、豪華さを感じる。

 とはいえ、やはり海外産のゲームだからか日本語がすっきりしない部分が目立つ気がする。。

範囲攻撃で敵をなぎ倒す狩りが気持ちいい

 昔は敵MOBが密集している狩場は少なかったし、「特殊なステータス」にしないと範囲攻撃を連発することは難しかった。しかし、現在はほとんどどこでも敵MOBは密集してるし、デフォルトで素早く範囲攻撃が連発できるようになっていた。

 昔は範囲攻撃を連発するためにステータスを調整して「陣消し」を目指したもんだが、今はそういう不毛なことをしなくていいらしい。素晴らしい。。

レベルがもりもり上がってうれしい

 筆者がプレイ当時は1レベル上げるのに3~4時間かかったもんだが、今は数分で1レベル上がる。「無双ゲー」みたいな狩りシステムと、おいしく設定された経験値のおかげでレベルがもりもり上がる。

 初日は4時間程度プレイしたが、難なくレベル200程度まで上がった。当時ならここまで来るのに2年くらいはかかってもおかしくない。。

『フィーバーモード』など狩りが単調にならない仕組みがうれしい

 とはいえ、狩り自体は単調で、当時と同じくマウスをカチカチするだけの作業だが、一定量の敵を倒すと『フィーバーモード』に入ってステータスが上がったり、『宝ケロ』なる敵MOBが出てきて10分間経験値を+4倍にしてくれたりする。

 こういうプラスの変化があると画面を見ている楽しさが生まれてうれしい。

カンストするまでの武器と防具は飾りだしダサい

 筆者がプレイしていた当時と比べて、信じられないくらいのスピードでキャラクターが成長するもんだから、「レベルに合わせた武器や防具を調達する」というムーヴは必要なくなった。

 しかも、武器や防具はほとんど無料で「ちょうどいい場所」で配布してくれるので、マラソンランナーが給水するがごとく自然な流れで装備を更新できる。

 とはいえ、見た目はダサくて、ずっと同じなので悲しいが。。

狩場の開拓やレアドロップ狙いの狩りは存在しない

 狩場は基本的には一択の模様。まぁ迷わなくていいが、昔は「経験値優先」とか「レアドロップ狙い」とかで狩場を分けてたもんだが、今は関係ないらしい。

他のプレイヤーとの交流は特にない

 1人でも経験値が美味しいし、装備は配布されるので他のプレイヤーと取引する必要がない。さらに、現状はパーティーを組まないと挑戦できないクエストが見当たらないので、基本的には全部一人で何とかできるっぽい。
 これじゃ他のプレイヤーと絡むモチベーションはないよなぁ。。

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