- プレイ状況
- 『テイルズウィーバー』のプレイ歴
- 感想メモ
- エピソード1~2が振り返れてうれしい
- 範囲攻撃で敵をなぎ倒す狩りが気持ちいい
- レベルがもりもり上がってうれしい
- 『フィーバーモード』など狩りが単調にならない仕組みがうれしい
- カンストするまでの武器と防具は飾りだしダサい
- 狩場の開拓やレアドロップ狙いの狩りは存在しない
- 他のプレイヤーとの交流は特にない
- 『ゼリッピガイド』なるチュートリアル機能を知った
- 「軽いお使い」と「無駄な移動」が出始めた『デリンセヒル』攻略
- 「重いお使い」と面白くないギミックが出始めた『シオカンヘイム』攻略
- 『2次覚醒』のための『輝く隕石のかけら』ドロップマラソン
- 『精霊の神殿』への入場のダルさと課金でスキップできることに違和感を感じた
- 『アルカディア』でレベル285を目指す狩りで飽きた
- ストーリーもキャラクターも装備も含めた「世界観」が全然わからないのでノれない
- 結局は「プレイ人口がすべて」なのかもしれない
- 強制周回プレイの『外伝3』とほぼスキップの『外伝5』の温度差
- 「3次覚醒」+「極限」でステータスとダメージ上限が大幅に上がった
- カンストしてようやくマルチプレイヤーのコンテンツに参加できた
- 攻略の際に参考にしたサイト
プレイ状況
『エルフィンタ』サーバーでプレイ中。本記事は感想をもったら随時加筆していくスタイル。
『テイルズウィーバー』のプレイ歴
2004年のクローズドベータテストから2010年くらいまで『サンスルリア』サーバーでプレイしていた。(プレイし始めたのは中学2年生の時。。そりゃ人生狂いますわ!)
サービス開始時から「月額2,000円の期間」も経験し、あまりの狩りの辛さに『修練の石』や『幸運の石』が販売されてからはちょいちょい手を出したクチ。ダラダラとプレイしながら『ランジエ』が実装されたくらいまでプレイして、その後引退した。
序盤は「シノプダンジョン」で「ガトリングキャノン」を殴り、その後は「水晶の洞窟」で「スキア」などを乱獲。その後は2人PTを組んで「ドッペルゲンガーの森2」で「ドッペルゲンガー」を殴り、などなど、テンプレの遊びを細々続けて引退時は220レベルくらいだった『マキシミン』。懐かしい。。
感想メモ
エピソード1~2が振り返れてうれしい
ゲーム攻略的にやっていいことがあるか不明だが、ゲーム開始時点から当時のままっぽい仕様でエピソード1~2をプレイできる模様。
筆者がプレイしていた当時は立ち絵はない部分の方が多かった気がするが、改めて見直すとほぼ全編に表情豊かな立ち絵が入っており、豪華さを感じる。
とはいえ、やはり海外産のゲームだからか日本語がすっきりしない部分が目立つ気がする。。
範囲攻撃で敵をなぎ倒す狩りが気持ちいい
昔は敵MOBが密集している狩場は少なかったし、「特殊なステータス」にしないと範囲攻撃を連発することは難しかった。しかし、現在はほとんどどこでも敵MOBは密集してるし、デフォルトで素早く範囲攻撃が連発できるようになっていた。
昔は同じように範囲攻撃を連発するためにステータスを調整して「陣消し」を目指したもんだが、今はそういう不毛なことをしなくていいらしい。あと、昔はそうやってステを調整しても敵がミチミチに密集してる狩場はほとんどなかった。この改善は素晴らしい。。
レベルがもりもり上がってうれしい
筆者がプレイ当時は1レベル上げるのに3~4時間かかったもんだが、今は数分で1レベル上がる。「無双ゲー」みたいな狩りシステムと、おいしく設定された経験値のおかげでレベルがもりもり上がる。
初日は4時間程度プレイしたが、難なくレベル200程度まで上がった。当時ならここまで来るのに2年くらいはかかってもおかしくない。。
とはいえ、装備更新もプレイヤーが意識してやることはないし、ステ振りも「自動」なので、レベルを上げて強くなってる実感はない。
『フィーバーモード』など狩りが単調にならない仕組みがうれしい
とはいえ、狩り自体は単調で、当時と同じくマウスをカチカチするだけの作業だが、一定量の敵を倒すと『フィーバーモード』に入ってステータスが上がったり、『宝ケロ』なる敵MOBが出てきて10分間経験値を+4倍にしてくれたりする。
こういうプラスの変化があると画面を見ている楽しさが生まれてうれしい。
カンストするまでの武器と防具は飾りだしダサい
筆者がプレイしていた当時と比べて、信じられないくらいのスピードでキャラクターが成長するもんだから、「レベルに合わせた武器や防具を調達する」というムーヴは必要なくなった。
しかも、武器や防具はほとんど無料で「ちょうどいい場所」で配布してくれるので、マラソンランナーが給水するがごとく自然な流れで装備を更新できる。
とはいえ、見た目はダサくて、ずっと同じなので悲しいが。。
狩場の開拓やレアドロップ狙いの狩りは存在しない
狩場は基本的には一択の模様。まぁ迷わなくていいが、昔は「経験値優先」とか「レアドロップ狙い」とかで狩場を分けてたもんだが、今は関係ないらしい。
他のプレイヤーとの交流は特にない
1人でも経験値が美味しいし、装備は配布されるので他のプレイヤーと取引する必要がない。さらに、現状はパーティーを組まないと挑戦できないクエストが見当たらないので、基本的には全部一人で何とかできるっぽい。
他のプレイヤーと装備やクエスト進行用のアイテムを売買することも基本的には無いので、オンラインゲームをソロで黙々とやる感じなのには違和感がある。とはいえ、昔も途中からソロ狩りが前提の仕様に変更されてたから、それの延長なんだろうな。
これじゃ他のプレイヤーと絡むモチベーションはないよなぁ。。
『ゼリッピガイド』なるチュートリアル機能を知った
レベルカンストまでのロードマップを公式がまとめてくれたクエストリストがある模様。
「ライオンのコスプレ」をしながら『影の塔』を登っていたが、どうやらそんなことをする必要はなかったらしい。。

懐かしい『メトゥラ』装備と高性能な防具一式をもらったのでテンションが上がった。とりあえず、しばらくはこのクエストリストをこなしていけばよさそう。
「軽いお使い」と「無駄な移動」が出始めた『デリンセヒル』攻略
MMORPGにありがちな「アイテムをいくつ集めてこい」とか、「報告してこい」みたいなつまらないクエストが増えてきた『デリンセヒル』のクエスト。
まぁまだ許容範囲だが、「そういえばMMOってこんな感じのダルさがあったなぁ」と思い出した。これをソロで黙々とやるんだとするともはや「内職」である。辛い。。
狩りは相変わらず「無双ゲー」みたいな気持ちよさがある。『影の塔』よりも敵が密集していて気持ちがいい。
「重いお使い」と面白くないギミックが出始めた『シオカンヘイム』攻略
いよいよ「お使い」がしんどくなってきた。。単純に集めるアイテムの量が増えたし、集めに行くためのMAPの移動もダルいし、移動した後も敵が密集してるわけじゃないので、敵を探して、追いかけて、倒すのがマジで面倒くさい。。
あと意外とストーリーも面白くないし、重要でもない場面でカットシーンが入るから、時間をかけて眺めても、「え?それだけ?」みたいな肩透かしを食らうことが多い。
ストーリーは「長くてつまらない」のでほとんどをスキップしながら、『シオカンヘイム』のボスまで到達。
『ゼリッピガイド』で配られる装備が強いので適正レベル(敵MOBと同レベルくらい)なら、完全回避、かつ、カンストダメージを与えられる。ボタンを押してれば敵が溶けていく感じ。
『2次覚醒』のための『輝く隕石のかけら』ドロップマラソン
「アイテムを集めて強くなる」というMMORPGの醍醐味的なクエストである、『2次覚醒』のためのクエストがなかなかにしんどかった。。必要アイテムリストの中の『輝く隕石のかけら』が全然ドロップしないのである。
『輝く隕石のかけら』はボス敵MOBからのレアドロップか、ボス敵MOBから確定でドロップする「勲章」を一定数集めて納品するともらえるらしい代物。筆者はレアドロップしなかったので「勲章」を集めようと思ったが、その仕様がなかなかにキツかった。
『デリンセヒル』のボスからとれる「勲章」なら200個、『シオカンヘイム』のなら55個が必要になる。つまり、ボスを約200体(1体で2個落とす場合もある)か55体を倒す必要がある。
しかし、このボス敵MOBへの挑戦は1日当たりで回数制限があり、『デリンセヒル』なら1日25個くらい、『シオカンヘイム』なら1日10個しか取れない。つまり、その間にレアドロップしなければ6~9日にわたってこの苦行を続ける必要があるらしい。。長すぎないか?
筆者は運良く(?)2日目の周回でレアドロップさせることができた。。
これで『2次覚醒』を達成。オーラが赤くなった。
今回はレアドロップアイテムを自引きしてクエストをクリアしたので達成感がある。
ダメージ上限も「9,999」から「12,000」に上がったので、火力がだいぶ上がった。結局のところ、基本的に攻撃すればダメージ上限分のダメージが出るわけだから、いくら装備やステータスを強化しても火力は上がらないのである。レベル上げや装備集めよりもダメージ上限の開放を優先させないといけない。
『精霊の神殿』への入場のダルさと課金でスキップできることに違和感を感じた
これを見るとやることが多い上に、それぞれが面倒くさそうで、全然面白そうじゃない。。
前提:外伝3完遂 くっそだるいため課金(精霊の神殿入場券 1980NP)ですっ飛ばしてもいい
出典:
課金すればこの苦行をスキップできるらしいが、値段が高いのと、運営に「面倒くさいだけのクエストを用意すれば金が稼げる」と思わせると世の中がゆがむのでやりたくない。。そもそもゲームには「気持ちのいい苦行」を求めているのであって、「マジの苦行」を課してるんじゃそれはもう「労働」である。だったら会社行くわ。
こういうセンスのないことをやられちゃうとこのゲームをやろうって気持ちにはならないよなぁ。。
出典:

あと値段高くない?

さらに言うと「ユーザーの定着」を狙った施策でスキップ可能にした「苦行」は、運営も認めている「苦行」なんだから放置するんじゃなくて、コンテンツの魅力を設計しなおしたほうがいいよなぁと思う。
『アルカディア』でレベル285を目指す狩りで飽きた
とはいえ、狩りが面白ければなんだかんだプレイし続けてもいいかと思ったが、敵を倒しまくるだけで同じことの繰り返しだけでは、さすがに飽きて来た。。狩りで手に入るレアドロップアイテムも貴重な品ってわけでもないし。
ストーリーもキャラクターも装備も含めた「世界観」が全然わからないのでノれない
「外伝3」のストーリーを眺めているに、キャラが多い上に、それぞれの「掛け合い」も雑な上に長くて、しかも意味の無いやり取りが多く、見てるのが辛い。。
装備もごちゃごちゃしたグラフィックで何がなんだかよくわからない。もうどの辺に本体があるのかわからない。あと羽生えてるけど徒歩移動。。(これは昔からだけど)

出典:http://dekiruko3hun.blog87.fc2.com/blog-entry-9.html
これくらいの控えめなデザインの方が好みだなぁ。
結局のところ、ゲームの設計として「ストーリーの先が気になる」とか、「その装備を違和感なく欲しがれる世界観がある」とかに気を使って、プレイヤーに「良質なごっこ遊び」をさせないと、狩りやお使いなどの「不毛な作業」に気持ちよく没頭できないと思う。
一番熱心にプレイしてたのは中学生のころだが、もしかしたらその時だったからハマれたゲームだったんだろうなぁ、と改めて思った。
結局は「プレイ人口がすべて」なのかもしれない
ゲーム中盤から、このゲームのコンテンツに対する「文句」が増えてきたが、思い返せば不満点は大なり小なりは筆者が現役時代からも存在していた。
当時も「狩りがだるくてどうしようもない」とか、「レアドロップしなくて装備が更新できずに火力が伸びない」とか、「ストーリーのお使いがダルすぎる」とか言っていた。しかし、「同じようなことをしている他のプレイヤー」がたくさんいたので、それだけでなんとなくモチベーションになった。直接競うでも協力するでもなく、MAPを駆け回る他のプレイヤーを見て、「あぁ、多分この人も攻略頑張ってんなぁ。」とか思ってモチベーションを高めていたように思う。
現状では筆者のような右も左もわからない「新規プレイヤー」はほとんどいないように思う。人が集まっているのは「周回コンテンツ」の場所だけで、その辺のフィールドで他のプレイヤーを見かけることは少ない。なので、あらゆる「苦行」を一人で黙々こなしているような感覚になって、不満点ばかりに目が行くようになっているんだと思う。
おそらくゲームの中に「世界」を作れれば、あらゆるダルさはその世界の「常識」になるので、コンテンツの意地悪さは問題にならないと思う。これは現実世界でも同じ。金稼ぐのがダルいからって雑に奪ったりはしない。(はず。。)そんでもって、その「世界」を作るには「常識」を共有する大勢の他者が必要。一種の「集団催眠」だったり「共同幻想」みたいなもので人々が包まれて初めて「世界」ができる。
人口が多かったころはこのゲームに「世界」を感じたが、今はそれは感じられず、「ただの意地悪なゲーム」だけがそこにある。
じゃあ「周回コンテンツ」ブン回せるところまで行けば「世界」を感じられるのか、っていうとそれも怪しい。そんなの「あまたのソシャゲ」で日々行われていることで、そこには「虚しさ」しかないことを知っている。たぶん、もっと雑多にいろんなことをしているプレイヤーが必要なんだと思う。
強制周回プレイの『外伝3』とほぼスキップの『外伝5』の温度差
「タイムリープモノ」の『外伝3』は同じストーリーを「お使い込み」で4周する苦行で、これを完遂すると「3次覚醒」ができる。一方で、難所は全部スキップボタンで飛ばせる『外伝5』は1時間未満の作業で「極限」ができる。なんなんだ、この差は。。
「3次覚醒」+「極限」でステータスとダメージ上限が大幅に上がった
今までは最大で「15,000」しかダメージが出せなかったが、これが「999,999」まで出せるようになった。あと、ディレイやクリティカル倍率も効率が良くなったので、これらを満たしたレベル285からは「やや別ゲー感」を感じた。
カンストしてようやくマルチプレイヤーのコンテンツに参加できた
序盤は手探りでプレイしたが、「経験値バフ」を使って約6日でレベルをカンストできた。
カンストまではひたすら一人で雑魚狩りに徹した。敵MOBの沸きと集まりがいいので楽ではあるが楽しくはなかった。
武器も防具もフルセットで支給されるもんだから、以前(というか、とっくの昔)のようにレベル上げの狩り=>装備集めの狩りみたいな流れがなくて、便利だけど「やらされてる感」が強かった。
マルチプレイとはいえ、多くはこんな感じの「硬いボス」をひたすらぶん殴るコンテンツが多いので、それも「楽しい」というよりはその先の報酬を楽しみにする「やらされてる作業」になっている感じ。まぁMMORPGのPvEのコンテンツはしょうがないのかも。。
最近あんまり聞かなくなったが、「メタバース」なんてTWはかなり初期からある似たようなコンテンツなので、「労働のような作業」をたくさんブッコんでくるんじゃなくて、むしろ最近の「メタバース」が大事にしている「その世界に生きてる感」を出してもらいたいなぁと思った。
コメント