『ファイアーエムブレム 風花雪月』(初見・ハード・クラシック・翠風の章)感想メモ:「ギャルゲー」は気持ち悪いのでスキップしたい

プレイ状況

 「バトルロワイヤル」が終わったところ。プレイ時間は約18時間。

 ゲームは、難易度は「ハード」、設定は「クラシック」の初見プレイ。

探索パートでは「学校の用務員」のような主人公

 事件があるたびに学校内を走り回される「先生」である主人公。

 なんでこういうのを「先生」がやるんだか。。

 あと、生徒の「落とし物」を届けるのも「先生」の仕事。しかも学校内にはたくさんの「落とし物」がある。。みんなポロポロと物を落としすぎである。そこから教育してやらねばなるまいて。。

 上記の「先生」らしからぬムーヴをしなければならないのは、百歩譲って飲み込んだとして、学校が無駄に広いのは不満に思わざるを得ない。

 「おつかい」をするために、広いMAPに無駄に散らばるキャラを探して走り回るのは何にも面白くない。。

「教団」が怖いのはお約束

 「教団」が怪しくて怖いのはゲームのお約束である。そして、その教団のトップがいちばんの悪者であるのもお約束である。

 別にいいんだけどね。

 「サドラー様」も悪かったし。(正確には「合衆国にとって」、だけども)

「支援関係」が作れないので他学級からの「スカウト」は微妙

 他学級の生徒や先生を、自分の学級にスカウトして戦力にすることができる。

 一見、好きなキャラだけで部隊を編成して遊べるいいシステムだが、初期の学級メンバーを使い続けた方が強い部隊ができるので、使い所は少ないかもしれない。(このシステムは「副官」で使うためのものっぽい?)

 筆者は「黄色組」(正式名称は忘れた)の、「弱そうな一般市民の寄せ集め感」が気に入ったので使っているが、他学級にもそういう素質のある生徒がいる。

 これをスカウトして使ってみようかと思ったが、他学級の生徒では「黄色組」の生徒の一部(2~3人)としか「支援関係」を作れないことがわかり、使うのを諦めた。

 「支援関係」は、その関係を持ったユニット同士が近くにいるだけでステータスが向上する優れたバフ要素で、部隊の展開はこれを前提に行う。「仲がいい者同士」で前衛、後衛、回復をまとめて小隊に分割して進軍、迎撃をしたりするのが『ファイアーエムブレム』シリーズの面白い要素なのである。

 デフォルト学級の生徒同士は、全ての生徒と「支援関係」を作れるので、部隊展開の自由度が高い。なので、あらゆる戦況に柔軟に対応できる。しかし、他学級の生徒だと限られたユニットとしか部隊を組めないので、正直運用が面倒くさいのである。(小隊編成を考慮してスカウトする、というのもできるがやはり面倒臭い)

最上級職のアンロック前からその存在を知らせてくるので戸惑う

 最上級職はプレイヤーが生徒と関わることで高まる「指導レベル」が、一定以上になると解禁される。

 解禁されるまで、「最上級職がなんなのか」ということはわからない。

 が、解禁前から生徒はそのことを知っているようなので、そこを目指したい旨を伝えられる。

 正直、その職業がなんなのかわからないと、育成方針変更の判断が難しいのだが、、

「剣」が一番微妙な武器かもしれない残念さ

 筆者がお気に入りの「カマっぽいキノコ頭」の生徒(名前は忘れた)は、「盗賊」になって盗み、「アサシン」に至り暗殺するという闇の兵士人生を送っている。

 上級職までのルートは、自然に「今まで使っていた技能」を伸ばしていけば、選ぶ職業は自ずと決まるようになっている。

 しかし、最上級職は違う。結構無茶な技能の組み合わせを求めてくるのである。

 その中でも「剣」の技能は、組み合わせが難しいし、組み合わせたとしても「運用方法に困る強み」を持ったユニットしかない。

 「剣」の最上級職である『エピタフ』は、剣術と攻撃魔法を組み合わせるらいしい。う〜ん、そこと組み合わせたかった訳じゃないのになぁ。

 「剣」だったら『ソードマスター』をさらに尖らせた特化型か、移動力と剣術火力を両立する騎兵型があればよかったのに。攻撃魔法は要らんでしょう。。

 あと『エピタフ』はデザインも微妙。。しかもなんで刀を4本も背負ってるんだか、、これじゃ「荷物持ちの雑魚兵」にも見える。

「聖人像」は早くアンロックすべきだった

 「名声ポイント」って何に使うのかなぁと思って、ゲームをプレイしていると重大な機会損失につながることがわかった。

 「名声ポイント」を使って「聖人像」を強化し、育成面においてかなりのアドバンテージを得ることができる。

 特に、「経験値+5%」は強力なので、とにかく早期に手に入れたかった。

 筆者は、10月末時点でこの存在に気づき、慌てて解放したので、それまでは微妙な状態で育成していたことになる。。

「強さ」を目指すなら週末行動は自由度が少ない

 週末にできる「散策」、「講習」、「出撃」のうち、最もユニットの育成に貢献するのが「出撃」であると考えている。

 「講習」は週末にやらなくても、どうせ毎週頭にやることになるし、「散策」もイベントで強制的にやらされることになる週もある。なのでその時にまとめて用を足せばいいのである。

 「出撃」では、自軍ユニットより「ちょい弱」くらいの敵が出てくるフィールドに出向くことができる。

 ここで普通に戦闘をするだけでも、「経験値」、「武器習熟度」、「支援関係」、「お金」が十分に手に入る。

 ここでさらに効率を求めるなら、前衛限定だが、「戦闘」の際に「壊れた武器」か「訓練用の武器」を装備して、敵と殴り合う回数を増やすといい。

 こうすればより多くの項目の経験値を稼ぐことができる。これに序盤から気づいていたら、難易度が「ハード」でも全く苦戦はしなさそうである。

「ギャルゲー」は気持ち悪いのでスキップしたい

 このゲームの「お茶会」システムには辟易している。。

 これは「主人公」と特定のユニットの「支援関係」を強化するためにあるシステムである。主人公との「支援関係」は「お茶会」か「指導」か「イベント」じゃないと上がりにくいので、素早く主人公と部隊を組むユニットとの支援を作りたい場合は「お茶会」は効果的である。

 しかし、この「お茶会」がつまらないし、本当に気持ち悪い。。

 「お茶会」の作りはやはり「安っぽいギャルゲー」。しかも、相手が男ユニットでも関係なくデートっぽい雰囲気でやらなきゃいけない。

 しかもこのデートを雑にやると、思うような成果が得られないのも腹立たしい。。

 やりたくない人向けに、スキップ機能が欲しかった。(というか「探索パート」があまりにつまらないので、丸ごとスキップしたいが)

「釣り」もスキップしたい

 これも普通に、全然面白くないミニゲーム(というか作業)である。

 こういう要素を盛り込もうとする時に、「これってやってて楽しいのか?」ということは考えないんだろうか?

 「このゲームって従来の戦略系ゲームに加えて、釣りができるのか、、よし、じゃ買うか!」とはならないと思うが。。

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