『ファイアーエムブレム 風花雪月』(初見・ハード・クラシック・翠風の章)感想メモ:雰囲気で損してる気がした

プレイ状況

 『赤き谷の討伐戦』クリアまで。たぶんプレイ時間は4時間くらい。

シリーズ経験者なので難易度は『ハード』でシステムは『クラシック』

 筆者(平成2年生まれ)は中学生で『封印の剣』に出会ってハマり、高校生で『烈火の剣』、『聖魔の光石』をプレイし狂った。どれも素晴らしい作品で、使うユニットを変えたり、支援会話を埋めたりと、何周もプレイして随分やり込んだ。

 その後、『ファイアーエムブレム』シリーズはGBAでは発売されなくなり、GCやDSを手に入れるのに時間がかかった筆者は自然とプレイしなくなっていた。他にも面白いゲームはあったしね。

 その後、社会人になってから時間が経った3年前くらいに『ファイアーエムブレム覚醒』を手に入れたので、これをプレイした。これがずいぶん面白く、GBAのシリーズと同様に楽しんだ。(ただしやり込みは流石に控えめだった)

 そして、2023年のこの度『ファイアーエムブレム 風花雪月』を手に入れたので、期待に旨を膨らませてプレイしている。

 『ファイアーエムブレム覚醒』の時に、難易度「ルナティック」の訳のわからない難しさに絶望したのを覚えてるので、これは選ばなかった。筆者は超絶技巧のゲームプレイヤーではないので、常識的な範囲の難易度しかクリアできないのである。

 仲間が死んだら2度と戻らないのは『ファイアーエムブレム』では常識なので、これを省くわけにはいかない。しかも「カジュアル」に「お手軽モード」と書いてあるのも、シリーズファンにとっては舐められている気がするので、到底選ぶ気にはならない。

 というわけで、『ファイアーエムブレム 風花雪月』を初見プレイで難易度「ハード」の「クラシック」設定でプレイしていく。

会話中の無駄な選択肢が邪魔

 会話中に主人公が喋る内容を選択肢から選ぶことができる場面が多々ある。

 これによってゲームの内容が大きく変化したり、キャラの好感度が上下する大事な選択肢もあれば、どれを選んでも展開は変わらないし、正解の選択肢が選ばれるまでループしたり、選択肢が1つというもはや選んですらいない場面もある。

 しかも、選択肢を選ぶシーンはたくさんあるので、これが「ギャルゲーっぽさ」を醸し出していて、筆者は好みじゃない。せめて大事なシーンだけ選択させて欲しいし、キャラごとの好感度は戦闘中の支援会話で十分であると思っている。

フルボイス入りだが別になくてもいい

 イベントシーンはもちろん、戦闘中の何気ないシーンにもボイスが入っており、本当にいちいち喋ってくれる。

 さらにフィールドのモブキャラも喋ってくれるので、「お金のかかり方」を感じる。

 が、別にこれはゲームの面白さとは関係ないので、なくてもいい。

 あと、こちらは字が読めるタイプの人間なので、読んだ方が早い文章はいちいちボイスなんて聞かない。

 正直、フルボイスにはちょっとうるささすら感じる。

無駄に広いフィールドと探索パートがつまらない

ロードが追いついていない違和感

 モブキャラのロードは後回しになっているからか、ミニマップ上では存在していても画面に存在していない場合が多々ある。

 しばらくするとちゃんと湧いてくるので問題ないが、違和感がある。ロードがむずいならマップを狭めて、無駄なモブキャラは消しておいて欲しい。(まぁネームキャラ以外は全部いらないんだけども。。

「釣り」、「栽培」は面倒臭いだけ

 こういうのがやりたいんじゃないんだよなぁ。。なんで『ファイアーエムブレム』をプレイしているのに、しょぼいリズムゲーをやらされてるのか、本当によくわからない。。

 百歩譲って、アイテム収集の一貫ということならわかるが、それならお手数をかけさせないで「釣ったことにする」みたいな感じにして欲しい。なんで兵士が拠点で食い物のために魚釣ってるんだか。。

 「栽培」はお手数は少ないが、目的は「釣り」と同じ。普通に面倒臭い。。

キャラがフィールドに無駄に点在している(一箇所に集まれ!)

 「各ユニットと密にコミュニケーションがとれる」というのが、このゲームのウリのひとつであることはなんとなく伝わったし、それはそれでいい。お気に入りのキャラと、支援会話以外にも喋れるのは嬉しいのかもしれない。

 しかし、探索マップが無駄に広い上に、誰がどこにいるのか、おおよその場所しかわからない。わかったとしてそこまで走って移動するのがマジで面倒臭い。。

 時間が勿体無いので、全員教室に押し込んでおいて欲しい。

弱そうだったので「金鹿の学級」を選択

 モブっぽそうなキャラが多い印象だった「金鹿の学級」を選択した。

 今までのシリーズで散々、兵士っぽいやつを動かしてゲームをしてきたので、それっぽくないやつで戦うのに魅力を感じてしまった。。

 モブっぽさ大賞は『イグナーツ』だが、多分これは結構強いので戦力になりそう。

 さらに声が「せこい優等生」みたいな感じなので、なんか感じた印象としっくりきて気持ちがいい。

 個人スキルの発動条件がないので、常時命中+20。他のキャラは条件が厳しい上に、効果が微妙だったりするので、これは強い、、はず!!

 命中はいつでも最重要数値なので、これが無駄になるシーンはない。(必中技が当たり前!みたいな環境にならなければ)

 『レオニー』は見た目は好みだが、個人スキルを見た時にその弱さが目立つ。

 条件が厳しい上に、効果がいまいちなのが良くわかる。これってHPが30以下くらいの時は役に立つかもしれないが、それより多くなると「2」なんて誤差みたいなことになるはず。。それでいて運用に制限がかかるので、ないよりマシなスキルって感じか。

ユニットの育成・運用方針を考えるのが楽しい

 これまで筆者がプレイしてきたシリーズでは、あらかじめユニットごとに「下級職」が決まっており、レベルが上がるとその職業に対応した「上級職」になれるというシステムだった。

 それが『ファイアーエムブレム 風花雪月』では、そもそも「下級職」から自由に選ぶことができるようになっていた。これは本当に嬉しい。

 まぁゲームクリアの効率を考えれば、ほとんど選択の余地はないかもしれないが、それでも選べるのは嬉しい。

 しかも、「初級、中級、上級、?」と4段階も成長の余地がある。これは本当にワクワクする。。

ほとんど従来通りの戦闘パートもしっかり面白い

 世の中にゲームが増えすぎた影響で、あまりに難しいゲームは敬遠され、あまつさえ「サクッとクリアできるヌルゲー」が歓迎される昨今の流れを筆者は憂慮していた。

 しかし本作はその流されず、従来通りの骨のある難易度でゲームをさせてくれた。(難易度が「ハード」だからかもしれないが。。)

 さすが『ファイアーエムブレム』シリーズである。

 戦闘パートは従来のシリーズよりもできることは増えつつも、しっかりした難易度で面白い。

 「戦技」と「計略」で瞬間火力を出したり、魔法は武器の耐久ではなく回数制になってたり、地形効果が強めに設定されてたりと、これまでにない要素がシリーズファンをマンネリさせない。

結局「戦闘準備パート」と「戦闘パート」だけでよかったと思う

 振り返ってみると、このゲームの面白いポイントに「探索パート」は入ってこない。むしろ苦痛である。

 そんでもって面白いのは、ユニットの強化や武器の準備ができる「戦闘準備パート」と整えたユニットで実際に戦う「戦闘パート」である。

 まぁ、この2つの面白いパートだけでゲームを作ると「いつもの『ファイアーエムブレム』」になっちゃうので、ギャルゲーっぽくして新規のカジュアル勢も取り込もう、というのもわかるといえばわかる。。

 それに、確かにこれまでのシリーズを振り返ってみると、『ファイアーエムブレム』シリーズはギャルゲーの要素も感じられた。(「支援会話」とか)今回はそれを尖らせたって感じなのかも。。しかし、筆者はこの尖らせ方は気に入らないけども!

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