ソシャゲの戦闘パートはつまらない作業時間だがここに魅力を追加してきた新しいゲーム
ソシャゲは少ないコンテンツを繰り返し遊ばせることで、ゲームのプレイ時間を確保している。
まともな脳みそを持っていれば必ず嫌になる、「周回」をさせて、その苦痛に見合う報酬を提供し続けるのがソシャゲである。さらにソシャゲは、もし「周回」が嫌なら、それの数を少なくできる「特攻キャラ」をリアルマネーで購入すれば苦痛を和らげることができるようにしているものである。
そういうできれば避けたい作業である「周回」の中身である戦闘パートに、「尻を見れる」というインセンティブを追加してきたのがこのゲームだと思う。この着眼点は本当に素晴らしい。
モーションは各キャラで上記のような2種類の絵しかないが、画面を眺めるインセンティブはちゃんとあると思う。素晴らしい。
ゲームの難易度の仕組みはプレイしてから数分でわかる
このゲームが「今後どうやって難しくなっていくか」ということは、プレイして数分でなんとなくわかるようになっている。
結局のところ、コンシューマーのアクションゲームとは違い、プレイヤーのテクニックがゲームクリアに影響する程度はかなり小さい。
なのでゲームクリアには多くのソシャゲと同じように、「キャラの育成」、「装備の獲得」、「そのミッションに有利な属性を揃える」ことが必要になる。
さらに、マニュアル操作をする場合、それなりに敵の攻略パターンを覚える必要がある。これは一応プレイヤースキルに依存するのかもしれない。
結局、ゲームがクリアできない時は、「キャラの育成」、「装備の獲得」、「そのミッションに有利な属性を揃える」とwiki等で攻略情報を漁るということをしなければいけないのは、従来のソシャゲと同じだなぁと思うわけである。
意外と見飽きる尻
確かに戦闘画面は魅力的だが、基本的には同じ絵をずっと眺めることになるので飽きる。
戦闘パートは謎に細切れにされており、数も多い。上記画面のシンボルごとに戦闘がある感じ。
たくさん戦闘シーンがあるので、「尻」を見る機会は多いが、それゆえに飽きてくる。
まぁ新しい「尻」見たさに課金を促すパターンなのかもしれないが、結局のところは見飽きるわけなのである。
ソシャゲにありがちな要素は全部盛りでめんどくさい
このゲームは、デッキ編成、キャラ強化、装備強化、ガチャ、拠点ファーム、テキストイベント、シーズンパスなど、最近のソシャゲにありがちな要素は全部盛りしてある。
作るの大変だったろうなぁ。
が、やるのも大変である。
要素が多いということは、それらの要素が存在していることを前提にゲームが設計されているということである。つまり、これら全ての要素をきちんとこなさないと、まともにゲームがクリアできない難易度になっているのである。
じゃないと、ちゃんと全ての要素にアクセスしているプレイヤーにとっては「ヌルゲー」になっちゃからね。
ソシャゲをよくプレイしているユーザーであればこれは問題ないのかもしれないが、把握しなければならない要素が多いほどプレイするのが面倒臭いのである。
端末側の設定が解禁されるタイミングが不親切
正直、ゲームを開始した瞬間にいじりたい「設定」はチュートリアルをある程度クリアしてからじゃないといじれない。
これは不親切だと思った。
しかも、デフォルトの「設定」は最高画質になるように設定されているので、端末の処理負荷が高くなるようになっている。なのでデフォルトの「設定」のままプレイすると、処理負荷が高いのでスマホがアッツアツになるし、バッテリーもごっそり減る。
まぁ一生懸命作った絵を一番綺麗に見て欲しい気持ちはわかるけどね。
「イマドキ」のメッセージやり取りに違和感
最近(2023年時点)の10代の若者はLINE等のメッセージをやりとりする上で、上記のようなブツ切りの文章を送ってくるらしい。
「何を言いたいのか」を文章を送信しながら考える感じでメッセージを送ってくる。
これは「喋りながら考える人」と同じく、聞き手に負荷をかけるので、筆者はあまり好きじゃない。結局、最後まで話を聞いてみないと「何が言いたいのか」がわからないので、「聞く価値のある話かどうかの判断」ができないので本当に効率が悪い。
ビジネス現場で求められる「結論ファーストで喋る」とは真逆のコミュニケーション方法だなぁと思う。
伝え方を工夫することの意味は、「相手にきちんとわかってもらうため」だと思う。なので余計なノイズになるワードは極力入れない方が、話し手も聞き手も幸せになれるんじゃないかなぁと思うが、そうでもないのか?
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